Информатика и культура

Автор: Губин Юрий Валериевич

Организация: МОУ Гимназия №41

Населенный пункт: Московская область, г. Люберцы

Аннотация

Формирование учебной мотивации на уроках является актуальной проблемой для каждого учителя, так как со временем используемые приемы и методы морально устаревают, либо становятся малоэффективными. Данная проблема видится важной, так как эти приемы запускают процесс осознанного обучения и воспитания, формирования предметных, личностных и метапредметных результатов и УУД на уроках информатики.

При планировании уроков создается такая образовательная среда, которая обеспечивает достижение запланированных результатов. Как сформировать эту образовательную среду, чтобы она формировала и учебную мотивацию учащихся и способствовала формированию у них целостной картины мира во всем многообразии связей ее компонентов?

Очевидно, что на стадии проектирования отдельных уроков или цикла уроков необходимо определить условия достижения этих целей: содержание, педагогические технологии, приемы и методы, учет возрастных особенностей и особенностей современной жизни.

В статье мы представим свое видение преподавания информатики как предмета, позволяющего формировать не только внешнюю, но и внутреннюю мотивацию учащихся к изучению предмета. По нашему мнению, это позволит не только использовать различные современные педагогические технологии (например, технологию геймификации) для освоения предметного содержания, но возможности межпредметных связей/интеграции информатики с другими предметами учебного плана для отражения/формирования у учащихся целостной картины мира, для создания истинной системы знаний и правильного миропонимания, необходимости обобщенного познания и целостности познавательного процесса. Для организации такого образовательного процесса требуются время, профессиональные компетенции, специальные знания и условия.

Для достижения цели урока необходимо соблюдение нескольких условий.

Во-первых, это учет возрастных особенностей 7-9, 10-11 классов и особенностей подростков на стыке поколений Z и Альфа: желание самовыражения, самоутверждения, постижение собственной индивидуальности/особенности, стремление к неординарности, желание праздника, ярких впечатлений, неприятие рутинных способов деятельности, монотонной работы.

Во-вторых, продуманная система приемов, методов, педагогических технологий, организация активного процесса познания, деятельности учащихся, которые обеспечит как их учебную мотивацию, так и достижение планируемых результатов.

В-третьих, отбор содержания заданий, который позволил бы обеспечить достижение метапредметных результатов на интересном материале, связанном с другими дисциплинами и сферами деятельности на доступном для ребенка уровне.

В-четвертых, четкое моделирование образовательного процесса: какие приемы, методы, педагогические технологии и когда будет использовать в процессе урока, что получит в итоге, какие умения и навыки будут у ребенка сформированы, как часто использовать тот или иной методический инструмент и в сочетании с какими другими для достижения запланированного результата.

Необходимо учитывать, что образовательный процесс — это не односторонний, а двусторонний процесс. Поэтому успех обучения зависит от усилий и активной деятельности обеих сторон: учителя и обучающихся. Согласно ФГОС, учитель должен таким образом проектировать образовательный процесс, чтобы достижение учащимися запланированных результатов освоения программы по предмету было неизбежным. Как учитель этого достигнет, какие инструменты будет использовать, каким содержанием наполнять задания, будет зависеть от самого учителя. Главное, чтобы цели урока способствовали достижению запланированных результатов, чтобы выбранные учителем инструменты способствовали ее достижению. Каждый педагог сам выбирает педагогические технологии, приемы и метода для достижения поставленной цели, которая является результатом его деятельности. Напомним, что обновленный ФГОС ориентирован именно на результат учебной деятельности, а не на процесс.

Мы уверены, что формирование учебной мотивации — объективная необходимость. Поэтому задача учителя — постоянно работать над формированием учебной мотивации. А как это сделать правильно? Возможны два пути: внешняя мотивация и внутренняя мотивация. Внешняя мотивация — это мотивация, основанная на ярких впечатлениях, вызывающая эмоции, связанные с эстетикой внешнего вида, особенностью деятельности. Такую мотивацию у учащихся формирует использование на уроках информатики технологии геймификации, которые не только привлекают своей яркостью, дизайном, но и вовлекают в деятельность, делая процесс усвоения знаний и формирования устойчивых навыков увлекательным, разнообразным, доступным для текущего поколения.

Каковы механизмы процесса формирования внешней мотивации? Геймификация является эффективным мотивационным инструментом, активизирующим учащегося в конкретном виде деятельности, побуждающем прикладывать усилия по достижению целевых установок. Участвуя в большинстве игр, участник набирает очки, что позволяет фиксировать качество действий игрока, показывает его прогресс. Важным моментом является то, что очки дают обратную связь, помогая самому ученику определить степень продвижения в игре. Списки лидеров (рейтинги игроков или групп игроков) отражают принцип соревновательности, свойственный играм. А возможность сравнивать свой результат с другими в рамках групповой игры становится инструментом формирования навыков позитивной групповой работы. Можно еще добавить и другие мотиваторы: похвала учителя, признание успехов в игре одноклассниками, понимание собственного продвижения и значимости.

Легенда игры помогает разделить процесс освоения сложного учебного материала на этапы, обеспечить доступность каждого такого этапа. Она же помогает учащимися понимать цели своего участия в игре, смысл игрового действия и назначения каждого компонента. Саму игру педагог планирует по определенному сценарию, педагогической траектории путешествия персонажа, которую педагог тщательно разрабатывает.

Геймификация позволяет преподносить новую учебную информацию небольшими «порциями», размер которых определяет сам педагог. Причем учитель может проектировать игры с поэтапным изменением и усложнением целей и задач по мере приобретения учениками новых навыков и компетенций. Это необходимо для поддержания интереса к геймификации и вовлеченности в образовательный процесс. Очень важно и другое: педагогом формируется понимание у учащегося, что победа в игре достижима с помощью соблюдения четких и простых правил. Кроме этого большой интерес вызывает изменение отношения к ошибкам в игре: ошибаться можно много раз, а потом эти ошибки исправлять, не боясь снижения за это балла при выставлении отметки за урок. Это позволяет создавать комфортную психологическую обстановку на уроке, так как позволяет избежать страхов, стресса и т.д.

При всех преимуществах технологии геймификации она формирует только внешнюю мотивацию, то есть заинтересованность в форме выполнения задания, которая учащимся хорошо знакома, интересна, понятна. Учителю же данная технология позволяет поэтапно формировать практические навыки и компетенции учащихся. На наш взгляд, использование данной технологии на уроке должно быть строго дозировано, так как не все планируемые результаты могут быть сформированы с помощью данной технологии, необходимо соблюдать нормы СанПина и гигиенические требования к проведению урока, а также понимать разницу между обучением и развлечением, которое не влечет за собой формирование внутренней мотивации к обучению. Кроме того, применение данной технологии является трудоемким процессом для педагога, так как включает в себя постановку целей, описание результатов, которых достигнут ученики, отбор учебного содержания; разработку и подготовку игрового сценария, продумывание интересной истории и игровой ситуации с героями, подбор персонажей, разработка правил игры; подбор учебных заданий, планирование траекторий и критериев для прохождения испытаний и достижения разных уровней в игре; продумывание системы мотивации в виде рейтингов, наград, уровней достижения; формирование инструкций и пояснений для участников игры.

Не смотря на такой интерес к технологиям формирования внешней мотивации, истинной целью педагога является формирование внутренней мотивации к изучению информатики: понимание уникальности самого предмета, его понятийного аппарата, приемы работы и достигнутый в процессе деятельности результат, межпредметных связей/интеграции информатики с другими предметами для формирования у обучающихся целостной картины мира, для создания истинной системы знаний, понимания необходимости обобщенного познания и целостности познавательного процесса.

 

Достичь указанных выше целей, на наш взгляд, позволит использование на уроке междисциплинарных связей информатики с другими предметами, в частности с элементами культуры и культурными процессами. Эта взаимосвязь способна не только расширить кругозор учеников, но и показать, как информационные технологии влияют на развитие общества и культуры, а также как культурные аспекты могут повлиять на их восприятие технологий. Информатика тесно связана с историей развития науки и технологий. Можно рассмотреть вклад отдельных культур в развитие вычислительных машин.

Например, на уроках можно обсуждать создание первых механических калькуляторов Б. Паскалем или начало программирования с работ А. Лавлейс. Это позволит учащимся понять исторический контекст развития информатики.

Цифровые технологии изменили способы создания и распространения искусства. На уроках можно обсудить использование программного обеспечения для создания музыки, кино, цифрового искусства и дизайна. Также можно изучить влияние компьютерных игр, анимации и видеографики на современную культуру. Ученики могут создавать свои мультимедийные проекты, что интегрирует знания по информатике с культурными аспектами.

Социальные сети стали неотъемлемой частью современной культуры. Можно исследовать, как они формируют общественные движения, влияют на массовую культуру, политические процессы и межличностные отношения. Вопросы киберэтики, конфиденциальности и безопасности также могут быть связаны с культурными нормами и практиками.

Через интернет культуры разных стран пересекаются, создавая глобальное информационное пространство. Важно обсудить, как информационные технологии способствуют сохранению культурного наследия, а также стимулируют кросс-культурное взаимодействие. Например, виртуальные музеи и цифровые архивы позволяют сохранять и распространять культурные ценности.

 

Такая интеграция информатики и культуры позволяет учащимся не только лучше понять технические аспекты, но и осознать социальные и культурные последствия развития информационных технологий. Многие сферы информатики можно связать с культурой, хотя, на первый взгляд, связь не всегда очевидна. Так, например, тему кодирования информации можно начать с рассказа об эволюции естественных языков от пиктограмм к символам. Это позволит дать небольшой исторический экскурс о зарождении письменности, развитии цивилизации, обозначить основные гипотезы о культуре доисторического общества и т. д. Для того, чтобы заинтересовать учеников конкретными историческими явлениями и дать им почувствовать прикладные функции получаемых знаний, что будет способствовать формированию не только эрудиции, но и целостной картины мира.

Некоторые учителя имеют тенденцию зацикливаются на преподавании в узких рамках, только своего предмета, не предоставляя ученикам возможности увидеть связей его с другими предметами. Это приводит к тому, что у детей не формируется единая картина мира, они не видят, что одни и те же процессы протекают в разных, казалось бы, сферах жизни, что можно использовать одни и те же навыки, знания и умения в разных жизненных и учебных ситуациях. Ребенок может быть успешным в изучении, например, истории, но не суметь написать эссе на ЕГЭ по литературе. Или быть успешным при изучении русского языка и не суметь написать эссе на ЕГЭ по географии. Такое происходит, если ученик не понимает взаимосвязи отдельных фрагментов картины мира, не узнает аналогичные элементы в разных учебных и жизненных ситуациях.

Рис. 2. Эволюция латинского алфавита

В этом отношении информатика заметно отличается от других школьных предметов, так как в самом предмете заложены основы междисциплинарных связей, интеграции учебных предметов.

Реализация межпредметных связей/междисциплинарности предполагает формирование универсальных учебных действий, то есть развитие таких метаумений, которые являются общими для разных предметных областей, например, умение поставить цель, спрогнозировать результат, найти нужную информацию, оценить ее достоверность и правильность, сделать выводы и обобщения.

Необходимо учесть изменение роли учителя на уроке с использованием межпредметных связей и междисциплинарности — на первый план выходит его роль интерпретатора знаний: научить пользоваться новыми знаниями, правильно внедрить их, в интеллектуальную среду обучающихся, акцентировать тематические и междисциплинарные связи, сформировать устойчивые навыки практического применения знаний, развить на их основе мыслительные и творческие способности учеников, обеспечить выход на более высокий уровень образовательного процесса.

Примеры практической реализации:

- Проведение проектов, где учащиеся создают цифровые копии культурных артефактов (например, 3D-модели исторических объектов).

- Изучение алгоритмов создания цифрового искусства и применение их на практике.

- Исследование влияния IT на музыкальные жанры (электронная музыка, создание звуковых ландшафтов).

Каким образом можно реализовать межпредметные связи информатики с другими учебными предметами? Например, в форме задач метапредметного характера. При этом цель метапредметной задачи формируется настолько значимой для учащихся, чтобы ее решение было для них важно, интересно. В этом случае сами знания, умения и навыки по предмету не становятся самоцелью для учащихся. Они осознаются ими инструментом решения метапредметной задачи. Причем этим инструментом сначала надо овладеть учащемуся, а потом использовать для решения задачи. В такой ситуации происходит формирование понимания необходимости освоения знаний по предмету для решения конкретной метапредметной задачи. Таким образом, переносится акцент с «рутинной» формы работы над получением определенных умений и навыков, на достижение поставленной цели — решение задачи. Необходимо обращать внимание учащихся на то, что инструментами познания, анализа и синтеза элементов картины миры являют их знания, умения и навыки, приобретенные на уроках информатики.

Междисциплинарность, использованная на уроках информатики, научит обучающихся самостоятельно приобретать знания, мыслить, уметь ориентироваться в современном обществе, быть востребованными и успешными.

Заключение

На уроках информатики необходимо формировать образовательную среду, которая бы способствовала формированию как внешней, так и внутренней учебной мотивации. Применение технологии геймификации при изучении информатики формирует внешнюю мотивацию: позволяет вовлекать в учебную работу и поддерживать интерес в течение продолжительного времени, делает учебный процесс эмоционально окрашенным и привычным, снижает уровень стресса. Междисциплинарность, использованная на уроках информатики для формирования внутренней мотивации учащихся, помимо формирования картины мира и понимания взаимосвязи ее отдельных компонентов, научит обучающихся самостоятельно приобретать знания, мыслить, уметь ориентироваться в современном обществе, быть востребованными и успешными. Таким образом, при проектировании образовательного процесса на уроке учитель должен учитывать не только цели, задачи, возрастные особенности учащихся, планируемые результаты освоения темы урока и т. д., но и особенности восприятия современными учащимися учебного материала, отбор педагогических технологий и условий, при которых будут достигнуты поставленные учителем цели и задачи урока.

Список литературы:

Азизова Н.Р. Формирование профессиональной компетентности педагога. Поликультурная и информационная компетентность : учебное пособие для вузов / Н. Р. Азизова, Н. А. Савотина, М. И. Бочаров, С. В. Зенкина. — Москва : Издательство Юрайт, 2023. — 162 с.

Артамонова, В.В. Развитие концепции геймификации в XXI веке / В.В.Артамонова. М.: ИСОМ. 2018. №2. С. 37-43.

Бажукова Е. Н., Заливадный М. С., Бажукова Е. Н. Музыкальная информатика. М.: Планета музыки, 2023. 208 с.

Баюк О. А. Математика и информатика для лингвистов. Учебное пособие. М.: Прометей, 2023. 162 с.

Волков А.С. Геймификация в образовании: опыт применения в школьном образовании / А.С. Волков. – М.: Изд-во МГУ, 2019. – 160 с.

Геймификация в образовании. К вопросу о понятии / С.А. Агапова, Т.П. Бабак, И.А. Озолина, А.Б. Тимошева // Коммуникативные процессы в образовательном пространстве: материалы Международной научно-практической конференции в рамках IV Международного научно-образовательного форума ≪Человек, семья и общество: история и перспективы развития≫, Красноярск, 13-14 ноября 2015 года / Красноярский государственный педагогический университет им. В.П. Астафьева. – Красноярск: Красноярский государственный педагогический университет им. В.П. Астафьева, 2015. –

С. 29-38. – EDN WDVHBP

Герасимова Е.И. Геймификация в образовании: опыт использования на уроках физической культуры / Е.И. Герасимова. – М.: Изд-во РГУФКСМиТ, 2018. – 152 с.

Добычина, Н.В. Компьютерные игры – театр активных действий / Н.В. Добычина // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. – 2013. – №1. – С. 149-158. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternye-igry-teatr-aktivnyh-deystviy

Зиновьева А.И. Геймификация в образовании: технологии, примеры, практика / А.И. Зиновьева, А.А. Кондаков, И.Н. Грачева. – М.: Экон-Информ, 2018. – 208 с.

Иванова М.А. "Геймификация образовательного процесса в условиях цифровизации" / М.А. Иванова. - М.: Издательство Юрайт, 2019. - 120 с.

Информатика для гуманитариев / под ред. Г. Е. Кедровой. М.: Юрайт, 2023. 663 с.

Латчук Т.А. "Использование игровых технологий в обучении" / Т.А. Латчук - М.: ФГБОУ ВО РГУПС, 2018. - 220 с.

Левченко И.В., Карташова Л.И. Задачи межпредметного характера как средство развития познавательной мотивации старшеклассников на уроках информатики // Информационные технологии в науке и образовании: Сборник научных трудов. – Воронеж: Научная книга, 2018. – С.68-73.

Лепёшкина А.В. "Геймификация в образовании" / А.В. Лепёшкина. - М.: Айрис-пресс, 2017. - 240 с.

Нагаева И. А. Арт-информатика. Учебное пособие. М.: Директмедиа Паблишинг, 2022. 384 с.

Орлова, О.В. Геймификация как способ организации обучения / О.В. Орлова, В.Н. Титова. – Текст: непосредственный // Вестник ТГПУ. 2015. №9 (162). С. 60-64.

Петренко О.С. "Игра и геймификация в образовании" / О.С. Петренко - М.: Издательство Московского университета, 2017. - 150 с.

Серова О.А. Качество цифрового образования 2022-2030. Материалы вебинаров, бесед и исследований Юрайт. Академии. Выпуск 6. Летняя школа преподавателя 2022 / О. А. Серова [и др.] ; под общей редакцией Н. В. Рыбкиной ; под редакцией А. О. Стрельниковой, А. А. Сафонова, Э. Т. Кокой. — Москва : Издательство Юрайт, 2023. — 129 с.

Шароварова Е.В. Геймификация в образовании: опыт применения в школе / Е.В. Шароварова, Н.В. Бабич. – М.: Изд-во МГУ, 2019. – 176 с.

Ярина, С.Ю. Геймификация: зарубежный и отечественный опыт / С.Ю. Ярина, И.А. Суслова. – Текст: непосредственный // Наука. Информатизация. Технологии. Образование. Материалы XI международной научно-практической конференции, – 2018. – С. 654-660.


Приложения:
  1. file0.docx (342,3 КБ)
Опубликовано: 09.12.2024