Шаг за шагом. Составляем алгоритмы для исполнителей: проблемно-диалогический урок информатики во 2 классе с использованием ПиктоМира и среды К. Полякова

Автор: Якунина Альбина Радифовна

Организация: ОАНО школа «НИКА»

Населенный пункт: г. Москва

УМК: Павлов Д.И., Полежаева О.А., Коробкова Л.Н. и др. / Под ред. А.В. Горячева «Информатика. 2 класс».
Тип урока: открытие нового знания.
Время: 45 минут.

Оборудование: компьютеры с доступом в интернет, проектор, карточки-поля, вырезанные стрелки, бланки «Программа для Черепахи», цветные карандаши, готовые карточки с командами (для детей с трудностями письма).

Цифровые среды:

  • ПиктоМир: https://online.piktomir.ru/

  • Онлайн-Черепаха К. Полякова: https://kpolyakov.spb.ru/school/blockly/turtle_free.html

Цель урока: создать условия для первоначального знакомства с понятиями «исполнитель», «команда», «программа», «алгоритм» через практическое составление последовательностей команд для исполнителей.

Планируемые результаты:

Предметные

Метапредметные

Личностные

 

Имеют представление о понятиях «исполнитель», «команда», «программа», «алгоритм».

Регулятивные: планируют последовательность действий (программу) на бумаге и в цифровой среде; контролируют результат выполнения программы; находят и исправляют ошибку с помощью пошагового режима.

 

Проявляют интерес к программированию через игровую форму урока.

Умеют составлять линейную программу из последовательных пиктограмм в ПиктоМире.

Познавательные: используют знаково-символические средства (пиктограммы, блоки) для записи алгоритма; устанавливают причинно-следственные связи (порядок команд влияет на результат); сравнивают способы записи алгоритмов.

Ориентируются на понимание причин успеха/неуспеха: понимают, что ошибку можно найти и исправить.

 

Умеют записывать алгоритм для Черепахи в виде блоков с параметрами.

Коммуникативные: договариваются в паре при проверке программ друг друга; формулируют и аргументируют мнение.

 

Оценивают свою работу честно и конструктивно с помощью смайликов-роботов.

Понимают, что для получения нужного результата команды должны быть расположены в правильном порядке.

 

 

Ход урока (45 минут)

  1. Организационный момент, введение понятия «Исполнитель» (4 мин)

УЧИТЕЛЬ: «Добрый день, ребята.»

УЧИТЕЛЬ (показывает на экране робота Вертуна и Черепаху):

«Ребята, сегодня к нам пришли два помощника. Это робот Вертун. Он живёт в ПиктоМире и умеет закрашивать повреждённые плитки на космодроме. Для этого он понимает только четыре команды: вперёд, налево, направо и закрасить. Других команд он не знает.

А это Черепаха. Она живёт в другой компьютерной стране и умеет рисовать линии на поле. Она понимает команды: опусти перо, подними перо, вперёд, назад, поверни влево, поверни вправо».

УЧИТЕЛЬ: «Как вы думаете, что общего между ними? Чем они занимаются?»

ДЕТИ: «Они выполняют команды», «Слушаются».

УЧИТЕЛЬ: «Верно! Они оба выполняют команды. Как можно назвать того, кто выполняет команды?»

ДЕТИ: «Выполнитель?», «Исполнятель?»

УЧИТЕЛЬ: «В информатике их называют исполнители. Повторим хором: исполнитель — это тот, кто выполняет команды».

Фиксация в тетради: записывают слово «Исполнитель» и рисуют рядом робота или черепаху.

  1. Игра «Я — робот» (5 мин)

УЧИТЕЛЬ: «Встаньте. Я — командир, вы — роботы. Выполняйте мои команды буквально. Помните: робот не думает, он просто выполняет».

Команда учителя

Действие детей

Шаг вперёд

Делают шаг

Повернись направо

Поворачиваются

Два шага вперёд

Делают 2 шага

Шаг вперёд и подпрыгни

Замешательство

УЧИТЕЛЬ: «Почему роботы сломались?»

ДЕТИ: «Там два действия».

УЧИТЕЛЬ: «Какое правило должно быть у команды, чтобы исполнитель её понял?»

ДЕТИ: «Одно действие».

УЧИТЕЛЬ: «Команда — это указание сделать одно действие. Запомните».

Фиксация в тетради: записывают «Команда = 1 действие».

Полный текст статьи см. в приложении.


Приложения:
Для доступа к приложениям, Войдите в систему или зарегистрируйтесь

Опубликовано: 18.08.2026
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера