Шаг за шагом. Составляем алгоритмы для исполнителей: проблемно-диалогический урок информатики во 2 классе с использованием ПиктоМира и среды К. Полякова
Автор: Якунина Альбина Радифовна
Организация: ОАНО школа «НИКА»
Населенный пункт: г. Москва
УМК: Павлов Д.И., Полежаева О.А., Коробкова Л.Н. и др. / Под ред. А.В. Горячева «Информатика. 2 класс».
Тип урока: открытие нового знания.
Время: 45 минут.
Оборудование: компьютеры с доступом в интернет, проектор, карточки-поля, вырезанные стрелки, бланки «Программа для Черепахи», цветные карандаши, готовые карточки с командами (для детей с трудностями письма).
Цифровые среды:
-
ПиктоМир: https://online.piktomir.ru/
-
Онлайн-Черепаха К. Полякова: https://kpolyakov.spb.ru/school/blockly/turtle_free.html
Цель урока: создать условия для первоначального знакомства с понятиями «исполнитель», «команда», «программа», «алгоритм» через практическое составление последовательностей команд для исполнителей.
Планируемые результаты:
|
Предметные |
Метапредметные |
Личностные
|
|
Имеют представление о понятиях «исполнитель», «команда», «программа», «алгоритм». |
Регулятивные: планируют последовательность действий (программу) на бумаге и в цифровой среде; контролируют результат выполнения программы; находят и исправляют ошибку с помощью пошагового режима.
|
Проявляют интерес к программированию через игровую форму урока. |
|
Умеют составлять линейную программу из последовательных пиктограмм в ПиктоМире. |
Познавательные: используют знаково-символические средства (пиктограммы, блоки) для записи алгоритма; устанавливают причинно-следственные связи (порядок команд влияет на результат); сравнивают способы записи алгоритмов. |
Ориентируются на понимание причин успеха/неуспеха: понимают, что ошибку можно найти и исправить.
|
|
Умеют записывать алгоритм для Черепахи в виде блоков с параметрами. |
Коммуникативные: договариваются в паре при проверке программ друг друга; формулируют и аргументируют мнение.
|
Оценивают свою работу честно и конструктивно с помощью смайликов-роботов. |
|
Понимают, что для получения нужного результата команды должны быть расположены в правильном порядке. |
|
|
Ход урока (45 минут)
-
Организационный момент, введение понятия «Исполнитель» (4 мин)
УЧИТЕЛЬ: «Добрый день, ребята.»
УЧИТЕЛЬ (показывает на экране робота Вертуна и Черепаху):
«Ребята, сегодня к нам пришли два помощника. Это робот Вертун. Он живёт в ПиктоМире и умеет закрашивать повреждённые плитки на космодроме. Для этого он понимает только четыре команды: вперёд, налево, направо и закрасить. Других команд он не знает.
А это Черепаха. Она живёт в другой компьютерной стране и умеет рисовать линии на поле. Она понимает команды: опусти перо, подними перо, вперёд, назад, поверни влево, поверни вправо».
УЧИТЕЛЬ: «Как вы думаете, что общего между ними? Чем они занимаются?»
ДЕТИ: «Они выполняют команды», «Слушаются».
УЧИТЕЛЬ: «Верно! Они оба выполняют команды. Как можно назвать того, кто выполняет команды?»
ДЕТИ: «Выполнитель?», «Исполнятель?»
УЧИТЕЛЬ: «В информатике их называют исполнители. Повторим хором: исполнитель — это тот, кто выполняет команды».
Фиксация в тетради: записывают слово «Исполнитель» и рисуют рядом робота или черепаху.
-
Игра «Я — робот» (5 мин)
УЧИТЕЛЬ: «Встаньте. Я — командир, вы — роботы. Выполняйте мои команды буквально. Помните: робот не думает, он просто выполняет».
|
Команда учителя |
Действие детей |
|
Шаг вперёд |
Делают шаг |
|
Повернись направо |
Поворачиваются |
|
Два шага вперёд |
Делают 2 шага |
|
Шаг вперёд и подпрыгни |
Замешательство |
УЧИТЕЛЬ: «Почему роботы сломались?»
ДЕТИ: «Там два действия».
УЧИТЕЛЬ: «Какое правило должно быть у команды, чтобы исполнитель её понял?»
ДЕТИ: «Одно действие».
УЧИТЕЛЬ: «Команда — это указание сделать одно действие. Запомните».
Фиксация в тетради: записывают «Команда = 1 действие».


