Использование нейросетей для создания учебных приложений
Автор: Амёхина Екатерина Сергеевна
Организация: МОБУ «Муринская СОШ № 6»
Населенный пункт: Ленинградская область, г. Мурино
Современные технологии искусственного интеллекта открывают новые возможности для разработки программного обеспечения — в том числе без глубоких знаний в области программирования.
Концепция «программирования без программирования» реализуется через вайб‑кодинг (vibe coding): пользователь формулирует задачу на естественном языке, а нейросеть генерирует готовый код.
Такой подход особенно ценен в сфере образования: педагоги могут самостоятельно создавать интерактивные учебные материалы, не привлекая разработчиков.
Создать прототип или полноценное приложение помогают современные ИИ‑ассистенты, среди которых: DeepSeek, Qwen, GLM.
Эти системы способны сгенерировать работоспособный код на основе текстового описания — например, собрать веб‑приложение в одном HTML‑файле.
С помощью нейросетей можно быстро реализовать: тесты для проверки знаний, тренажёры для отработки навыков, викторины с мгновенной обратной связью, интерактивные модели для визуализации алгоритмов.
Качество результата напрямую зависит от чёткости и структурированности запроса к ИИ.
Разберём пятикомпонентную структуру промпта на примере структуры тренажёра.
1. Роль и тип приложения
Задайте нейросети роль эксперта и чётко обозначьте тип продукта.
Пример промпта:
«Ты — Senior Frontend Developer и UI/UX дизайнер. Твоя задача — написать полностью автономный HTML-документ с интерактивным тренажером «Битовый детектив», который работает в браузере без сервера.»
2. Предназначение
Опишите целевую аудиторию и педагогическую задачу. Это поможет ИИ подобрать соответствующий уровень сложности и лексику.
Пример:
«Приложение предназначено для учеников 9 класса. Оно помогает ...».
3. Функциональность
Детально опишите логику работы приложения — пошагово, без расплывчатых формулировок.
Пример:
«Дается цепочка из случайных эмодзи и ограничения: каждый символ кодируется случайным количеством бит: 8/16/32, случайно задается объем шифровки, вопрос: сколько символов нужно удалить, чтобы объем шифровки не превышал лимит. 5 раундов».
4. Внешний вид
Укажите требования к дизайну: стиль, цветовую схему, расположение элементов.
Пример:
«Тема: темная (dark mode). Фон: глубокий темно-синий/фиолетовый (#0f172a или аналогичный), акценты — неоновый циан/голубой (#06b6d4, #22d3ee). Шрифты: без засечек (system-ui), читаемые. Соотношение сторон контейнера игры: 16:9. Контейнер должен быть центрирован по вертикали и горизонтали, адаптивен, но сохранять пропорции (использовать aspect-ratio). На мобильных - может масштабироваться, оставаясь 16:9. Цепочка эмодзи: отображается в виде горизонтального ряда с переносами (flex-wrap), каждый эмодзи в отдельной ячейке, крупный шрифт (2-2.5rem). Битрейт отображается в верхней части как бейдж (например, «Кодировка: 16 бит/символ»). Лимит бюджета отображается на верхней панели (например, «Лимит бюджета: 25 байт»). Поле ввода: числовое, изначально пустое (placeholder "?"), с возможностью ввода с клавиатуры и стрелками. Кнопка «Проверить»: стилизована под неон, ховер-эффекты (свечение). Прогресс-бар раундов: 5 точек вверху. Пройденные раунды: зеленые (верно) или красные (неверно). Текущий раунд: голубой с подсветкой. Модальное окно: полупрозрачная подложка (backdrop-filter: blur), окно с результатом, подробным расчетом (моноширинный шрифт для вычислений) и кнопкой «Далее»/«К результатам». Финальный экран: эмодзи-реакция в зависимости от счета (5/5 - , 4/5 -
, иначе -
), количество правильных ответов, кнопка «Играть заново». Все состояния (правильно/неправильно/ожидание) должны быть визуально различимы.»
5. Технические ограничения
Пропишите условия совместимости и автономности. Это критично для использования в школах, где может не быть доступа к интернету или специализированному ПО.
Пример:
«Весь код в одном HTML-файле. Без внешних библиотек, фреймворков и шрифтов. Чистый CSS (flexbox/grid), чистый JavaScript (ES6+). Игра должна корректно работать в современных браузерах (Chrome, Firefox, Safari, Edge). Все данные (эмодзи, битрейт, лимит) генерируются случайно при старте игры и каждом раунде. Состояние игры хранится в JS-объекте. Поле ввода должно принимать только целые неотрицательные числа. Enter должен отправлять ответ. Лимит бюджета в байтах всегда строго меньше общего объема цепочки (требуется удалить минимум 1 символ)».
Использование нейросетей для генерации кода — перспективный инструмент для педагогов и методистов. Структурированный промпт позволяет получить готовое учебное приложение за считанные минуты, адаптированное под конкретные образовательные задачи и технические условия. Освоив методику составления запросов, преподаватели смогут оперативно создавать интерактивные материалы, повышая вовлечённость и эффективность обучения.
Задание №1 ОГЭ по информатике предполагает, что ученик умеет оперировать с количественными параметрами информационных объектов - битами, байтами.
Вспоминаем, что 8 бит = 1 байт, 16 бит = 2 байта, 32 бита = 4 байта на символ.
Тренажёр для подготовки к ОГЭ по информатике «Битовый детектив» - это браузерный офлайн‑тренажер для отработки задания № 1.
Программа включает три уровня сложности, различающиеся по количеству бит на символ: 8, 16 и 32 бита. Подходит для разминки перед уроком или самостоятельной тренировки.
Промпт:
Ты — эксперт по веб-разработке и преподаватель информатики. Создай интерактивный веб-тренажер для подготовки к ОГЭ по информатике (задание №1).
Требования к тренажеру:
1. Тематика: Битовый детектив — расчет количества символов, которые можно удалить, чтобы сообщение уместилось в заданный лимит.
2. Механика игры:
- 5 раундов.
- В каждом раунде случайно генерируются:
- Количество бит на символ (8, 16 или 32).
- Максимальный объем шифровки в байтах (от 4 до 10 байт).
- Текущее количество символов (больше максимально допустимого на 1–5 символов).
- Игрок должен ввести, сколько символов нужно удалить, чтобы сообщение уложилось в лимит.
- После ответа показывается правильный ответ и начисляется балл.
3. Визуальные элементы:
- Эмодзи в качестве символов шифровки (случайные из списка).
- Каждый символ отображается в отдельной плашке (квадрат, рамка, фон).
- Адаптивный дизайн (мобильные устройства, планшеты, ПК).
4. Интерфейс:
- Панель статистики: текущий раунд, баллы, сколько раундов осталось.
- Условие задачи (лимит в байтах, бит на символ).
- Строка с символами-эмодзи.
- Поле ввода числа и кнопка проверки.
- История пройденных раундов (с ответами и пометкой правильно/неправильно).
- По окончании игры — итоговый экран с результатом и кнопкой перезапуска.
- Двойной клик по заголовку для перезапуска.
5. Стилизация:
- Цвета: спокойная природная палитра (синий, кирпичный, белый).
- Градиенты, тени, закругленные углы.
- Плавные анимации, акценты на интерактиве.
- Ночной/дневной режим не требуется.
- Внизу страницы указать: Разработчик: Амёхина Екатерина Сергеевна
6. Технологии:
- Чистый HTML, CSS, JavaScript (без внешних библиотек).
- Поддержка всех современных браузеров.
- Логика должна работать локально (без сервера).
7. Особые требования:
- В расчетах: количество байт на символ = бит на символ / 8.
- Максимальное количество символов = maxBytes / байт на символ (целочисленное деление).
- Правильный ответ = текущее количество символов − максимальное количество символов.
- После проверки ответа игрок не может изменить его для этого раунда.
- Автоматический переход к следующему раунду через 2 секунды.
Сгенерируй один HTML-файл, содержащий весь код, включая стили и скрипты. Документ должен быть полностью самодостаточным.
Тренажер INFО-ТРОН заключается в определении информационного веса символа и подсчет объема сообщения.
Промпт:
Создай интерактивное веб-приложение-тренажёр по теме «INFО-ТРОН» на русском языке. Оно должно работать в одном HTML-файле со встроенными стилями и скриптами.
Функциональные требования:
1. Интерфейс:
- Тёмный «киберпанк/хайтек» дизайн с градиентным фоном, неоновыми акцентами (оранжевый/золотой).
- Адаптивная вёрстка (16:9 контейнер, на мобильных колонки становятся вертикально).
2. Таблица степеней двойки:
- Отобразить значения 2⁰, 2¹, 2² … 2¹⁰ (1, 2, 4, 8… 1024) в виде карточек.
- Снизу формула: `i = ⌈log₂(N)⌉`.
3. Левая колонка — «Вес символа»:
- Поле ввода «Мощность алфавита (N)» (диапазон 2..100).
- При изменении N автоматически пересчитывается правильный вес символа в битах по формуле (минимальное целое число бит, достаточное для кодирования N символов).
- Пользователь вводит свой ответ (бит) и нажимает кнопку проверки.
- Выводится зелёный фидбек «✅ Верно!» или красный «❌ Неверно».
4. Правая колонка — «Объём сообщения»:**
- Генерация случайного сообщения из 3–10 эмодзи (из заранее заданного набора из ~40 символов).
- Между эмодзи вместо пробелов разместить квадраты с закругленными углами, их тоже считать символами
- Правильный объём = `длина сообщения * вес символа` (с учётом текущего N).
- Пользователь вводит ответ (бит) и проверяет.
- Сообщение меняется при генерации нового задания.
5. Кнопки управления:
- «ПРОВЕРИТЬ ВСЁ» — проверяет оба поля сразу.
- «НОВОЕ ЗАДАНИЕ» — генерирует новое случайное N (2..100) и новое сообщение из эмодзи.
6. Правила безопасности и UX:
- Не показывать пользователю правильный вес символа и правильный объём в интерфейсе (только через фидбек после проверки).
- При изменении N или генерации нового задания — сбрасывать поля ввода и сообщения об ошибках.
- Корректная обработка нечислового ввода и выход за границы диапазона.
7. Визуализация сообщения:
- Отображать эмодзи в специальной рамке с отступами, крупным шрифтом, с разделением пробелами.
- Внизу страницы написать: Разработчик: Амёхина Екатерина Сергеевна
Создай полностью рабочий, самодостаточный index.html без внешних зависимостей. Код должен быть чистым, понятным, с комментариями.
БЕСПЛАТНЫЕ семинары

