Внедрение игровых методик в курс информатики в основной школе
Автор: Гаева Анна Владимировна
Организация: НТГСПИ
Населенный пункт: Свердловская область, г. Нижний Тагил
Аннотация
В современном мире учителя все чаще сталкиваются с проблемой незаинтересованности детей на уроках. Статья посвящена решению проблемы низкой мотивации учащихся на уроках информатики через внедрение игровых методик. Рассматриваются причины незаинтересованности, связанные со сложностью и абстрактностью предмета. На основе классификации Г.К. Селевко предложены практические фрагменты уроков с использованием предметно-сюжетных, ролевых и деловых игр.
Ключевые слова: игровые методики, мотивация, урок информатики, основная школа, предметно-сюжетная игра, ролевая игра, деловая игра, учебная деятельность.
«Introduction of game techniques in the computer science course in secondary school»
Abstract
In the modern world, teachers are increasingly faced with the problem of children's lack of interest in the lessons. The article is devoted to solving the problem of low motivation of students in computer science lessons through the introduction of game techniques. The reasons of lack of interest, related to the complexity and abstractness of the subject, are considered. Based on the classification of G.K. Selevko, practical fragments of lessons using subject-story, role-playing and business games are proposed.
Keywords: game techniques, motivation, computer science lesson, secondary school, subject-based game, role-playing game, business game, educational activity.
Введение
Современные дети живут в насыщенной интерактивной среде от мобильных приложений до социальных сетей. Это формирует у них клиповое мышление, динамичное восприятие и необходимость быстрой обратной связи и визуализации. Традиционное образование противоречит данным запросам и вводит детей в скуку и незаинтересованность в предмете.
Проблема пониженной учебной мотивации является основой в образовании. На уроках информатики она наиболее острая. Это связано со сложностью предмета и зачастую отсутствием визуализации и простых для восприятия примеров.
Цель статьи — показать, что внедрение игровых методик в курс информатики это эффективное средство для повышения мотивации и повышения качества усвояемого материала.
Игра — вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Игра — это совокупность способов взаимодействия с миром, познание и открытие его и нахождение своего места в нем [2].
Г. К. Селевко классифицирует игры по параметрам игровых технологий:
- по области деятельности: физические, интеллектуальные, трудовые, социальные, психологические;
- по характеру педагогического процесса: обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие, познавательные, воспитательные, развивающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические;
- по игровой методике: предметно-сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, драматизации;
- по предметной области: математические, музыкальные, театральные, трудовые, технические, народные, управленческие, коммерческие и т.д.;
- по игровой среде: без предметов, с предметами, настольные, комнатные, уличные, телевизионные, компьютерные и т.д. [1].
Рассмотрим возможные фрагменты уроков с разными видами игр.
Фрагмент урока: Тема «Системы счисления», 7 класс, предметно-сюжетная игра.
Название: «Код Атлантиды: Восстановление древнего артефакта».
Учебная цель: Закрепление навыков перевода чисел из двоичной и восьмеричной систем в десятичную.
Сюжет: Археологи обнаружили повреждённый древний диск с записями цивилизации Атлантиды. Для его восстановления нужно расшифровать числовые коды, записанные в непривычной для нас системе.
Правила:
-
- Класс делится на 3-4 команды-лаборатории.
- Учитель выдаёт «фрагменты артефакта» — карточки с заданиями вида: «Координаты следующей части: 1011₂ + 45₈. Вычислите сумму в десятичной системе, чтобы узнать номер кабинета, где спрятан фрагмент».
- Каждое правильно решённое задание даёт цифру кода или букву (через таблицу соответствия). Собрав все буквы, команда получает ключевую фразу (например, «АЛАН ТЬЮРИНГ») — «пароль» для активации артефакта.
Фрагмент урока: Тема «Информационная безопасность. Фишинг», 9 класс, ролевая игра.
Название: «Суд над Фишингом».
Учебная цель: научить анализировать признаки мошеннических писем и сайтов, сформировать критическое отношение к непроверенной информации.
Роли и задачи:
- Прокурор: доказывает вред фишинга, представляет «улики» — скриншоты писем с грамматическими ошибками, подозрительными ссылками.
- Адвокат: ищет оправдания («это не мошенничество, а маркетинг», «пользователь сам виноват»).
- Свидетели-«жертвы»: рассказывают, как попались на удочку («мне пришло письмо якобы из банка»).
- Эксперты-кибербезопасники: объясняют технические детали (как проверить адрес отправителя, что такое сертификат SSL).
- Присяжные (остальной класс): на основе аргументов выносят вердикт и формулируют правила цифровой гигиены.
Этапы: Подготовка (раздача ролей, материалов), «суд» с выступлениями, вынесение коллективного решения — памятки «Как не стать жертвой».
Фрагмент урока: Тема «Моделирование. Оптимизация», 11 класс, деловая игра.
Название: «Стартап: Разработка и продвижение мобильного приложения».
Учебная цель: применить знания о системном анализе, этапах разработки ПО, ресурсах (время, деньги, кадры) на практике.
Роли и этапы:
-
- Планирование: Команды (студии) получают начальный капитал (виртуальные 100 «кредитов»). Они должны распределить ресурсы между отделами: аналитики (исследование рынка), геймдизайнеры (прототип механики), программисты (выбор инструментов), маркетологи (план продвижения).
- Разработка: Команды проходят «кварталы» (раунды). Каждый раунд — выбор: вложиться в новый функционал (риск срыва сроков), купить рекламу, исправить баги. Учитель вводит внешние события («выходят конкуренты», «изменяются правила магазина приложений»).
- Защита и итоги: Презентация «продукта» инвесторам (учитель + представители других команд). Оценка по критериям: реализованный функционал, бюджет, маркетинговая стратегия.
Рефлексия: «Какие решения привели к успеху/провалу? Как можно было оптимизировать процесс? Где в реальной IT-индустрии встречаются подобные задачи?»
Заключение
Системное внедрение игровых методик в курс информатики основной школы представляет собой научно обоснованный ответ на интересы современного образования. Игровые технологии успешно компенсируют разрыв между естественной для подростков цифровой средой, насыщенной интерактивностью и мгновенной обратной связью, и традиционными методами преподавания.
Как продемонстрировали разработанные фрагменты уроков, ключевая ценность игры заключается в её способности превращать абстрактные понятия информатики — будь то алгоритмы, системы счисления или принципы моделирования — в инструменты решения конкретных, личностно значимых задач.
Перспективы дальнейшей работы видятся в разработке комплексной типологии игровых сценариев для всех содержательных линий курса информатики. Внедрение игровых методик — это стратегический шаг к формированию у школьника не просто знаний об информационных технологиях, а целостной цифровой культуры, основанной на понимании, ответственности и способности к творческому применению.
Список использованной литературы
- Габитова, Э. М. Методика и технологии профессионального обучения : учебно-методическое пособие / Э. М. Габитова, Л. В. Вахидова. — Уфа : БГПУ имени М. Акмуллы, 2025. — 201 с. — ISBN 978-5-00251-059-7. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/498233 (дата обращения: 19.12.2025). — Режим доступа: для авториз. пользователей.
- Емельянова, Т. В. Игровые технологии в образовании : учебно-методическое пособие / Т. В. Емельянова, Г. А. Медяник. — Тольятти : ТГУ, 2015. — 88 с. — ISBN 978-5-8259-0903-5. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/139863 (дата обращения: 19.12.2025). — Режим доступа: для авториз. пользователей.


