Использование ИКТ и цифровых инструментов для повышения мотивации и образовательных результатов обучающихся на уроке шахмат

Автор: Шкаликова Марина Алексеевна

Организация: ЧОУ «Газпром школа Санкт-Петербург»

Населенный пункт: г. Санкт-Петербург

Аннотация

В статье описан опыт работы с цифровыми шахматными заданиями в системе дополнительного образования. На примере занятия по теме «Король. Ход и взятие» показано, как электронная доска и авторские игровые упражнения помогают организовать повторение, изучение правил, тренировку и обсуждение ошибок. В центре внимания находится деятельность ребёнка: может ли он объяснить ход, проверить своё предположение и исправить решение после обратной связи. Отдельно рассматриваются трудности, возникающие при использовании интерактивных заданий. Приведены наблюдения за учебной группой в течение года; их результаты не рассматриваются как экспериментальное доказательство эффективности ИКТ.

Ключевые слова

Шахматы, дополнительное образование, цифровые задания, ИКТ, мотивация учащихся, наглядность, самопроверка.

Abstract

This article describes the use of digital chess exercises in an extracurricular programme. A beginner lesson on how the king moves provides the main example. Four parts of the lesson are examined: reviewing an earlier rule, discussing a position with two adjacent kings, solving practice exercises and reflecting on a short game against a computer opponent. The focus is on what pupils actually do with the tools: explain a move, test an idea and reconsider a mistake. Practical difficulties are discussed alongside observations made during the school year. These observations are descriptive and are not presented as evidence from a controlled experiment.

Key words

Сhess, extracurricular education, digital exercises, ICT, pupil motivation, visual learning, self-assessment.

На первых занятиях шахматами ребёнок сравнительно быстро запоминает, как передвигаются фигуры. Гораздо сложнее приучить его не торопиться. Нужно рассмотреть положение на доске, заметить угрозу, представить ответ соперника и только после этого делать ход. Для многих младших школьников такая последовательность непривычна. Они охотно берутся за игровое задание, но при первой неудаче готовы сразу искать подсказку. Поэтому, работая с начинающими, рекомендуется подбирать упражнения так, чтобы желание дойти до результата поддерживало именно размышление над позицией.

В этом помогают электронные шахматные доски и небольшие интерактивные игры. Поле, на которое нельзя ставить фигуру, можно подсветить; выбранный ход легко отменить; изменение позиции видно сразу. Такие возможности особенно полезны в начале обучения, когда ребёнок ещё не умеет уверенно держать несколько ходов в уме. О значении цифровых средств наглядности для активизации восприятия пишут и исследователи [1]. При этом программа не объяснит, почему ученик ошибся именно в этом месте, и не заменит разговор с ним. Вопросы педагога, темп работы группы и обсуждение найденных решений остаются главной частью урока.

Ниже будут описаны приемы с использованием ИКТ, которые применялись на занятиях шахматами, и то, как они проявили себя в течение учебного года.

Преимущества цифровых заданий в шахматном образовании

Обычная демонстрационная доска – универсальный рабочий инвентарь, на котором обычно разбираются учебные партии и задачи на уроке шахмат. Тем не менее, электронный вариант доски имеет ряд преимуществ: скорость и гибкость. Позицию можно быстро расставить или даже перелистнуть простым нажатием кнопки, если материал подготовлен педагогом заранее, перемотать сделанные ходы назад и многое другое. Это существенно экономит время, которое очень важно для глубокого изучения материала [2]. Кроме этого, благодаря отсутствию лишних подготовительных действий, представляется возможным дольше сохранять детей концентрированными и собранными.

Не смотря на все перечисленные плюсы, использование таких вспомогательных инструментов, как электронная доска, может стать ловушкой в неумелых руках. Слепая подмена живой доски сама по себе не имеет смысла, поэтому электронный вариант должен быть оснащен баллами, новыми уровнями и значками достижений, которые действительно привлекают внимание и дают мощный стимул и мотивационный эффект. Таким образом, к концу урока у учащихся сформируется готовый продукт (решенная задача, разобранная партия, повышение рейтинга), результат которого будет для них понятным и наглядным благодаря вспомогательным интерактивным элементам [3].

Рассмотрим еще один плюс, который, безусловно, играет большую роль при подготовке к уроку с использованием ИКТ. Этот плюс кроется в возможности не разрывать общую работу класса из-за разноуровневых учеников. Электронная подборка задач дает возможность активно включаться в работу абсолютно всем занимающимся и поделиться друг с другом интересными замечаниями. Иногда объяснение одноклассника оказывается для ребёнка понятнее дополнительной подсказки на экране.

Цифровые приёмы на занятии по шахматам на тему «Король. Ход и взятие»

Для примера возьмём урок в группе начинающих, посвящённый самой главной фигуре в шахматах – королю. Учащимся необходимо вспомнить правила, по которым король ходит и съедает фигуры соперника, а в качестве нового материала познакомиться с правилом о двух королях и закрепить эти знания в игре против робота. Урок состоит из четырех этапов. На каждом этапе урока демонстрационная доска выполняет визуальную и мотивационную функцию, в то время как само содержание работы задаёт учитель.

Этап 1. Актуализация знаний.

Урок начинается с задания-лабиринта собственной разработки. На шахматной доске размещены кубок, монеты и препятствия. Есть и персонажи, встречи с которыми лучше избежать (рисунок 1). Рекомендуется оставить вопрос к заданию на доске, чтобы к нему можно было обратиться в случае, если кто-то из детей забыл, что от него требуется. Учащимся предлагается провести короля к награде, собрав по пути все призы. Сначала дети вспоминают, как король ходит и бьет вражеские фигуры, после выстраивают маршрут, который поможет решить задание, а затем поочередно выходят к доске и проверяют свои гипотезы. Задача педагога во время ответа ученика просить пояснения к ответу, объяснение правила. В конце класс коллективно делится мнениями, какие знания потребовались для решения предложенной позиции. Таким образом они учатся формулировать свои мысли, закрепляют полученные знания.

Рисунок 1. Интерактивный лабиринт с королём

Этап 2. Освоение нового материала.

Для объяснения нового правила предлагается электронная диаграмма с двумя королями. На экране белый и чёрный короли стоят на соседних полях (рисунок 2). Учитель не называет такую позицию неправильной заранее, а задает вопрос, чтобы активизировать мыслительную деятельность учащихся и помочь им самостоятельно сформулировать новое правило: «Может ли такая ситуация возникнуть в партии?». До обсуждения каждый ученик отмечает свой вариант ответа письменно. Если ограничиться показом позиции и вопросом ко всему классу, разговор обычно ведут самые активные.

Рисунок 2. Недопустимое соседство королей

 

Индивидуальный ответ перед общим разбором помогает включить всех. После разбора упражнения первоначальные предположения сравниваются с правильным ответом. У ребёнка появляется возможность увидеть, в каком месте его рассуждение было верным, а где возникло противоречие. Для педагога эти записи – источник сбора информации о работе учащихся. По началу дети предлагают разные ответы, но потом разговор заходит о том, что король не может стоять под боем и если поставить двух королей рядом, то каждый будет атаковать поле другого. А это значит, что указанное положение недопустимо и, как вывод, два короля не могут стоять рядом.

Этап 3. Закрепление знаний посредством решения цифровых задач.

После обсуждения правила ученики переходят к небольшим интерактивным упражнениям, разделенными по принципу «от простого к сложному». Ребята по очереди подходят к доске, выбирают ход и объясняют свой выбор. Объяснение хода становится обязательной частью решения. Одноклассники могут задать вопрос или предложить другой вариант. Когда ответ неверный, педагог старается не исправлять его сразу, а задает наводящие вопросы, после которых ученик часто находит ошибку самостоятельно, не прибегая к помощи. Выполненные задания отмечаются на экране (рисунок 3). Детям интересно видеть собственное продвижение, но наставнику следует обращать внимание не только на число верных ответов. Полезно сравнить, какие позиции раньше вызывали затруднение и с какими ребёнок теперь справляется сам.

Рисунок 3. Задание с отображением результата

Этап 4. Мини-игра с роботом.

Рисунок 4. Игра с роботом «Робиком»

В конце занятия используется мини-игра с роботом «Робиком» собственной разработки (рисунок 4). Побеждает тот, кто поставит своего короля на место вражеского быстрее. Каждый ребенок делает несколько ходов на электронной доске по очереди. Здесь уже недостаточно помнить, что король передвигается на одну клетку. Нужно выбрать путь и учесть возможный ответ соперника. Для начинающих это доступный способ попробовать планирование хотя бы на один ход вперёд. В процессе игры следует договориться: прежде чем передвинуть короля, нужно тщательно все обдумать и назвать хотя бы одно последствие своего решения. После игры детям предлагается сформулировать короткий совет самому себе: что стоило проверить перед неудачным ходом? Из таких советов постепенно складывается «Кодекс юного шахматиста». Педагог записывает на доске все мысли учащихся. В будущем эти формулировки могут использоваться при разборе следующих партий.

После игры детям предлагается сформулировать короткий совет самому себе: что стоило проверить перед неудачным ходом? Из таких советов постепенно складывается «Кодекс юного шахматиста». Педагог записывает на доске все мысли учащихся. В будущем эти формулировки могут использоваться при разборе следующих партий.

Описанные приёмы применялись в течение учебного года. По ходу работы были отмечены следующие изменения в поведении учеников:

1) Прежде всего стало заметнее участие тех детей, которые поначалу держались в стороне от решения задач. Особенно охотно они работали с упражнениями, где можно было видеть набранные баллы. Запомнился один ученик: в начале года он отказывался решать позиции на бумаге, говоря, что ему скучно. Позже сам стал следить за результатами на платформе и просить дополнительные задания. Конечно, один такой случай нельзя считать доказательством, но для педагога это важное наблюдение.

2) К концу первого полугодия дети чаще пользовались самопроверкой без напоминания. Если раньше ожидали, что учитель сразу скажет, правильный ли ход сделан, то теперь пробовали проверить себя в электронной задаче. Это говорит о том, что они начинают принимать больше ответственности за собственное решение.

3) Изменились и ответы на вопрос об ошибке. Вместо короткого «я проиграл» ребёнок мог сказать: «Я зевнул, потому что не проверил, под защитой ли фигура». Такая фраза показывает, что ученик уже ищет причину неудачного хода. Следующий шаг — вспомнить об этой проверке в новой партии.

4) Наконец, задания разной сложности помогли сохранить общую работу группы. Дети выполняли посильные упражнения, но обсуждали одну тему и могли сравнивать свои решения. Более подготовленным ученикам не приходилось ждать остальных, а начинающие не оставались без участия в обсуждении.

Эти результаты основаны на наблюдениях в ходе занятий. В статье не приводятся данные контрольной группы или количественная оценка прироста шахматных навыков. Поэтому было бы неверно приписывать все изменения именно применению цифровых инструментов. Вместе с тем опыт позволяет выделить приёмы, которые стоит изучать и проверять дальше.

Список использованной литературы

1. Камилова А. Б. Методические особенности цифровых средств наглядности при обучении шахматам в школе // Zenodo. 2024.

2. Камилова А. Б. Эстетическое воспитание учеников начальных классов на основе цифровых шахматных задач // Zenodo.

3. Безрукова С. И. Эффективные методические приёмы обучения младших школьников игре в шахматы (из опыта проведения открытого урока в рамках конкурса «Мастер года») // Общероссийский Профсоюз образования. 2026.


Опубликовано: 09.11.2026
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера