Интерактивные игровые практики как инструмент развития коммуникативной компетентности в системе наставничества «педагог–педагог»: опыт открытого районного мероприятия «Плечом к плечу: искусство наставничества в Выборгском районе»
Автор: Загустина Екатерина Владимировна
Организация: ГБУ ДО ДДТ «Современник» Выборгского района Санкт-Петербурга
Населенный пункт: г. Санкт-Петербург
Автор: Нестерова Наталья Александровна
Организация: ГБУ ДО ДДТ «Современник» Выборгского района Санкт-Петербурга
Населенный пункт: »
Автор: Смирнова Мария Александровна
Организация: ГБУ ДО ДДТ «Современник» Выборгского района Санкт-Петербурга
Населенный пункт: г. Санкт-Петербург
Автор: Шинкаренко Олеся Валерьевна
Организация: ДДЮТ Выборгского района Санкт-Петербурга
Населенный пункт: г. Санкт-Петербург
Аннотация: В статье представлен опыт использования интерактивных игровых форматов в системе наставничества педагогических работников. На примере двух игр – «Конструктор решений» и «Картина эмоций и смыслов» ‑ раскрывается, как в игровой среде можно исследовать и развивать ключевые компетенции наставника: невербальную коммуникацию, активное слушание, гибкость и совместное принятие решений. Благодаря чему можно сделать вывод, что подобные практики позволяют перевести наставничество из плоскости трансляции знаний в плоскость живого, осознанного и синергийного взаимодействия.
Ключевые слова: наставничество, педагог-наставник, интерактивные методы, игропрактика, коммуникация, невербальное общение, профессиональное общение педагога.
Внедрение целевой модели наставничества в образовательных организациях актуализирует поиск эффективных форматов, способствующих не только передаче предметного опыта, но и формированию устойчивых, доверительных отношений между наставником и наставляемым. Особое значение приобретает развитие коммуникативной компетентности пары, что часто остается за рамками традиционных методических мероприятий. В данном контексте представляет интерес опыт проведения районной встречи для тандемов «педагог-педагог», построенной на принципах игрового взаимодействия.
На одной из таких встреч для наставнических пар участникам было предложено не обсудить, а прочувствовать основы эффективного сотрудничества через два игровых формата: «Конструктор решений» и «Картина эмоций и смыслов».
Ключевая идея мероприятия: Превратить формальную пару «наставник-наставляемый» в сплоченный тандем, способный гибко реагировать на разные профессиональные ситуации через взаимопонимание, доверие и эффективную коммуникацию.
Цель мероприятия: формирование у участников практических навыков ситуативного наставничества, активного слушания и взаимовыручки через серию интерактивных игр и рефлексии.
Игра «Конструктор решений» (за основу взята игра на построение команды «Адские башни») моделировала ситуацию коллективной деятельности в условиях ограниченных коммуникативных возможностей (запрет на вербальное общение). Участники, получив индивидуальные карточки-роли (представляющие различных участников образовательного процесса) и скрытые задания, были объединены в группы с целью построения единой конструкции. Игра наглядно продемонстрировала важность невербальных сигналов, необходимости гибкости, поиска компромиссов и «считывания» неочевидных мотивов коллег для достижения общей цели – метафоры совместной работы в образовательной среде.
Второй блок, игра «Картина эмоций и смыслов», был сфокусирован на отработке навыков работы в паре. Один участник (тот, кто описывает картину) должен был передать партнеру («художнику») содержание сложного изображения, избегая прямых наименований объектов. Данный формат актуализировал критически важные для наставничества умения: ясно структурировать информацию, подбирать точные метафоры и аналогии, проводить «обратную связь» через уточняющие вопросы, а также полностью концентрироваться на словах и интонации партнера, отказываясь от привычных шаблонов восприятия.
По итогам мероприятия было проведено анонимное анкетирование 30 участников. Анализ анкет-опросников был проведен по трем основным параметрам:
1. Оценка полезности игр. На вопрос «Оцените по пятибалльной шкале, насколько представленные игры были полезны для Вас лично в контексте наставничества?» средний балл составил 4.7. Более 87% респондентов поставили высшие оценки (5 и 4 балла), что свидетельствует о высокой степени важности примененных практик.
2. Планируемое применение приемов. На открытый вопрос о том, какие приемы и идеи будут востребованы в дальнейшей работе, ответы распределились следующим образом:
Практика «Конструктор решений»: Участники отметили ценность осознания скрытых мотивов и ролей в коллективе (70% упоминаний), важность развития «языка» невербального взаимодействия и наблюдения за коллегами (63%), приемы «молчаливого» согласования действий в рабочих группах (57%).
Практика «Картины эмоций и смыслов»: Наибольший отклик вызвали приемы активного (эмпатического) слушания без перебивания (90%), техника переформулирования сложных понятий через контекст и аналогии (77%), важность пошаговой инструкции и проверки понимания на каждом этапе (70%).
3. Общие рекомендации. Подавляющее большинство участников (94%) в своих комментариях рекомендовали продолжить проведение подобных интерактивных встреч, отметив их практико-ориентированный характер, эмоциональную вовлеченность и возможность увидеть коллег в новой, неформальной профессиональной ситуации.
Проведенное мероприятие подтвердило гипотезу о высокой эффективности интерактивных игровых форматов для развития гибких навыков, необходимых в системе наставничества. Игры «Конструктор решений» и «Картина эмоций и смыслов» выступили не как развлечение, а как серьезный инструмент рефлексии, позволивший участникам в безопасной обстановке исследовать и проанализировать барьеры коммуникации, отработать навыки кооперации и взаимопонимания.
Как показали результаты анкетирования, наставники и наставляемые на собственном опыте убедились, что эффективное взаимодействие рождается на стыке логики и эмоционального интеллекта. Искусство наставничества невозможно свести к набору алгоритмов; его основа – это позиция «плечом к плечу», которая требует осознанной гибкости, глубокой внимательности к партнеру и готовности выстраивать диалог, преодолевая коммуникативные шумы. Предложенные интерактивные практики могут быть успешно интегрированы в программы сопровождения наставников на различных уровнях.
Список литературы:
- Федеральный проект «Современная школа» национального проекта «Образование». Целевая модель наставничества.
- Борисова, Н.В. Наставничество в образовательной организации: от традиций к инновациям / Н.В. Борисова // Народное образование. – 2020. – № 3. – С. 102-108.
- Вербицкий, А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход / А.А. Вербицкий. – М.: Высшая школа, 2016. – 207 с.
- Леонтьев А.А. Психология общения / А.А. Леонтьев. – М.: Смысл, 201 – 365 с.
- Панфилова А.П. Игровое моделирование в деятельности педагога: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений / А.П. Панфилова. – М.: Издательский центр «Академия», 2017. – 368 с.
- Роджерс К.Р. Взгляд на психотерапию. Становление человека / К.Р. Роджерс. – М.: Прогресс, 1994. – 480 с.
- Вельц, Р. Я., Нигматуллина, Т. А. Школьная служба примирения: тесты, упражнения, тренинги : учеб.-метод. пособие / Р. Я. Вельц, Т. А. Нигматуллина; Башкирский институт социальных технологий (филиал) Образовательного учреждения профсоюзов высшего образования «Академия труда и социальных отношений». – Уфа: Изд-во БИСТ (филиала) ОУП ВО «АТиСО», 2021 – 98 с.
Приложение 1
Игра «Конструктор решений»
Это упражнение на построение команды, побуждение игроков задуматься о факторах, как способствующих, так и препятствующих построению команды.
Правила игры:
- Группа разбивается на команду по 6 человек, каждая команда сидит за своим столом.
- УК каждой команды на столе хаотично лежат детали конструктора (например, «Лего»). Деталей на столе именно то количество, которое необходимо для построения единой конструкции.
- Участники вытягивают карточки, на которых написаны предложенные им роли, озвучивают их группе коллег, которые сидят с ними за столом.
В карточках есть роль Модератора – человека, который следит за процессом и за временем, но у него тоже своя роль! Его задача – помочь группе перейти к решению максимально эффективно.
- Затем каждый из участников вытягивает карточку с заданием, которое он не показывает и не озвучивает остальным коллегам группы до того момента, пока башня не будет собрана до конца.
- Подчеркивается, что игра будет проходить в полном молчании, и игроки приступают к построению конструкции.
На построение башни отводится 15-20 минут.
Некоторые предложенные роли:
‑ наставник (терпеливый, мудрый, авторитетный, пассивны и т.д.),
‑ методист (опытный, дотошный, креативный и т.д.), тьютор (поддерживающий, направляющий, вдохновляющий и т.д.),
‑ ребенок-наставник (одаренный, упрямый, любопытный и т.д.),
‑ модератор (стрессоустойчивый, последовательный, результативный и т.д.);
‑ директор (авторитетный, настойчивый, творческий и т.д.);
‑ педагог-организатор (коммуникабельный, ленивый, веселый и т.д.)
Некоторые задания на карточках:
|
Башня должна иметь в высоту 10 уровней; |
|
|
1 и 5 уровни башни должны быть желтыми; |
|
|
На первом уровне, справа и слева от башни должны стоять человечки; |
|
|
Между 3 и 4 уровнем башни должно быть окно; |
|
|
2 и 9 уровни башни должны быть оранжевыми; |
|
|
На подоконнике 1 этажа должен лежать гриб. |
По окончании игры важно обсудить процесс: у кого получилось построить башню, у кого нет, по какой причине, кто какую стратегию использовал.
Приложение 2
Игра «Картина эмоций и смыслов»
Цель игры: Наставляемый должен как можно точнее нарисовать скрытую картинку, слушая только описания наставника. Цель — не идеальная копия, а тренировка взаимопонимания, четкости объяснений и внимательного слушания.
Подготовка:
Ведущий заранее готовит несколько простых картинок (например, где 1-2 объекта совершают какое-то действие: «кошка тянется к птичке», «человек несет большой шар»), чистые листы бумаги и карандаши (ручки, фломастеры).
Каждая пара участников (наставник и наставляемый) получает свою уникальную картинку. Наставляемый её не видит.
Роли и правила:
Для НАСТАВНИКА (Объясняющий):
‑ Вы смотрите только на свою картинку.
‑ Описывайте наставляемому что происходит, где расположены объекты, их форму, размер, отношение друг к другу.
‑ ЗАПРЕЩЕНО: называть сами предметы (например, «кошка», «мяч») и использовать однокоренные слова (например, если нарисован «бегун», нельзя говорить «бежит»).
‑ МОЖНО и НУЖНО: использовать аналогии («форма как у облака», «действие как будто он летит»), описывать эмоции («создает ощущение напряжения»), пространство («в левом верхнем углу»).
Для НАСТАВЛЯЕМОГО (Рисующий):
‑ Вы не видите исходную картинку.
‑ Ваша задача — внимательно слушать наставника и рисовать на чистом листе то, что вы понимаете из описаний.
‑ МОЖНО задавать уточняющие вопросы (например: «Он больше в высоту или в ширину?», «Они соприкасаются?»).
‑ Нельзя показывать свой рисунок наставнику до конца раунда.
Ход игры:
1. Наставник получает картинку от ведущего, наставляемый берет лист и карандаш.
2. Наставник начинает описывать картинку, соблюдая правила.
3. Наставляемый рисует, задавая вопросы.
4. Процесс длится 5-7 минут (или пока наставник не решит, что описал всё существенное).
5. Финал: наставник и наставляемый сравнивают исходную картинку и получившийся рисунок.
По итогам игры важно привнести рефлексию, обсудить следующие вопросы:
‑ Что помогало понимать друг друга?
‑ Какие описания были самыми точными/непонятными?
‑ Как вопросы помогали прояснить картину?
‑ Что можно улучшить в объяснениях и слушании в следующий раз?
Главное: Это не соревнование на точность, а упражнение для развития диалога и эмпатии в паре. Успех — в качестве взаимодействия, а не в идеальном рисунке.


