Интерактивные игровые практики как инструмент развития коммуникативной компетентности в системе наставничества «педагог–педагог»: опыт открытого районного мероприятия «Плечом к плечу: искусство наставничества в Выборгском районе»

Автор: Загустина Екатерина Владимировна

Организация: ГБУ ДО ДДТ «Современник» Выборгского района Санкт-Петербурга

Населенный пункт: г. Санкт-Петербург

Автор: Нестерова Наталья Александровна

Организация: ГБУ ДО ДДТ «Современник» Выборгского района Санкт-Петербурга

Населенный пункт: »

Автор: Смирнова Мария Александровна

Организация: ГБУ ДО ДДТ «Современник» Выборгского района Санкт-Петербурга

Населенный пункт: г. Санкт-Петербург

Автор: Шинкаренко Олеся Валерьевна

Организация: ДДЮТ Выборгского района Санкт-Петербурга

Населенный пункт: г. Санкт-Петербург

Аннотация: В статье представлен опыт использования интерактивных игровых форматов в системе наставничества педагогических работников. На примере двух игр – «Конструктор решений» и «Картина эмоций и смыслов» ‑ раскрывается, как в игровой среде можно исследовать и развивать ключевые компетенции наставника: невербальную коммуникацию, активное слушание, гибкость и совместное принятие решений. Благодаря чему можно сделать вывод, что подобные практики позволяют перевести наставничество из плоскости трансляции знаний в плоскость живого, осознанного и синергийного взаимодействия.

Ключевые слова: наставничество, педагог-наставник, интерактивные методы, игропрактика, коммуникация, невербальное общение, профессиональное общение педагога.

Внедрение целевой модели наставничества в образовательных организациях актуализирует поиск эффективных форматов, способствующих не только передаче предметного опыта, но и формированию устойчивых, доверительных отношений между наставником и наставляемым. Особое значение приобретает развитие коммуникативной компетентности пары, что часто остается за рамками традиционных методических мероприятий. В данном контексте представляет интерес опыт проведения районной встречи для тандемов «педагог-педагог», построенной на принципах игрового взаимодействия.

На одной из таких встреч для наставнических пар участникам было предложено не обсудить, а прочувствовать основы эффективного сотрудничества через два игровых формата: «Конструктор решений» и «Картина эмоций и смыслов».

Ключевая идея мероприятия: Превратить формальную пару «наставник-наставляемый» в сплоченный тандем, способный гибко реагировать на разные профессиональные ситуации через взаимопонимание, доверие и эффективную коммуникацию.

Цель мероприятия: формирование у участников практических навыков ситуативного наставничества, активного слушания и взаимовыручки через серию интерактивных игр и рефлексии.

Игра «Конструктор решений» (за основу взята игра на построение команды «Адские башни») моделировала ситуацию коллективной деятельности в условиях ограниченных коммуникативных возможностей (запрет на вербальное общение). Участники, получив индивидуальные карточки-роли (представляющие различных участников образовательного процесса) и скрытые задания, были объединены в группы с целью построения единой конструкции. Игра наглядно продемонстрировала важность невербальных сигналов, необходимости гибкости, поиска компромиссов и «считывания» неочевидных мотивов коллег для достижения общей цели – метафоры совместной работы в образовательной среде.

Второй блок, игра «Картина эмоций и смыслов», был сфокусирован на отработке навыков работы в паре. Один участник (тот, кто описывает картину) должен был передать партнеру («художнику») содержание сложного изображения, избегая прямых наименований объектов. Данный формат актуализировал критически важные для наставничества умения: ясно структурировать информацию, подбирать точные метафоры и аналогии, проводить «обратную связь» через уточняющие вопросы, а также полностью концентрироваться на словах и интонации партнера, отказываясь от привычных шаблонов восприятия.

По итогам мероприятия было проведено анонимное анкетирование 30 участников. Анализ анкет-опросников был проведен по трем основным параметрам:

1. Оценка полезности игр. На вопрос «Оцените по пятибалльной шкале, насколько представленные игры были полезны для Вас лично в контексте наставничества?» средний балл составил 4.7. Более 87% респондентов поставили высшие оценки (5 и 4 балла), что свидетельствует о высокой степени важности примененных практик.

2. Планируемое применение приемов. На открытый вопрос о том, какие приемы и идеи будут востребованы в дальнейшей работе, ответы распределились следующим образом:

Практика «Конструктор решений»: Участники отметили ценность осознания скрытых мотивов и ролей в коллективе (70% упоминаний), важность развития «языка» невербального взаимодействия и наблюдения за коллегами (63%), приемы «молчаливого» согласования действий в рабочих группах (57%).

Практика «Картины эмоций и смыслов»: Наибольший отклик вызвали приемы активного (эмпатического) слушания без перебивания (90%), техника переформулирования сложных понятий через контекст и аналогии (77%), важность пошаговой инструкции и проверки понимания на каждом этапе (70%).

3. Общие рекомендации. Подавляющее большинство участников (94%) в своих комментариях рекомендовали продолжить проведение подобных интерактивных встреч, отметив их практико-ориентированный характер, эмоциональную вовлеченность и возможность увидеть коллег в новой, неформальной профессиональной ситуации.

 

Проведенное мероприятие подтвердило гипотезу о высокой эффективности интерактивных игровых форматов для развития гибких навыков, необходимых в системе наставничества. Игры «Конструктор решений» и «Картина эмоций и смыслов» выступили не как развлечение, а как серьезный инструмент рефлексии, позволивший участникам в безопасной обстановке исследовать и проанализировать барьеры коммуникации, отработать навыки кооперации и взаимопонимания.

Как показали результаты анкетирования, наставники и наставляемые на собственном опыте убедились, что эффективное взаимодействие рождается на стыке логики и эмоционального интеллекта. Искусство наставничества невозможно свести к набору алгоритмов; его основа – это позиция «плечом к плечу», которая требует осознанной гибкости, глубокой внимательности к партнеру и готовности выстраивать диалог, преодолевая коммуникативные шумы. Предложенные интерактивные практики могут быть успешно интегрированы в программы сопровождения наставников на различных уровнях.

Список литературы:

  1. Федеральный проект «Современная школа» национального проекта «Образование». Целевая модель наставничества.
  2. Борисова, Н.В. Наставничество в образовательной организации: от традиций к инновациям / Н.В. Борисова // Народное образование. – 2020. – № 3. – С. 102-108.
  3. Вербицкий, А.А. Активное обучение в высшей школе: контекстный подход / А.А. Вербицкий. – М.: Высшая школа, 2016. – 207 с.
  4. Леонтьев А.А. Психология общения / А.А. Леонтьев. – М.: Смысл, 201 – 365 с.
  5. Панфилова А.П. Игровое моделирование в деятельности педагога: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений / А.П. Панфилова. – М.: Издательский центр «Академия», 2017. – 368 с.
  6. Роджерс К.Р. Взгляд на психотерапию. Становление человека / К.Р. Роджерс. – М.: Прогресс, 1994. – 480 с.
  7. Вельц, Р. Я., Нигматуллина, Т. А. Школьная служба примирения: тесты, упражнения, тренинги : учеб.-метод. пособие / Р. Я. Вельц, Т. А. Нигматуллина; Башкирский институт социальных технологий (филиал) Образовательного учреждения профсоюзов высшего образования «Академия труда и социальных отношений». – Уфа: Изд-во БИСТ (филиала) ОУП ВО «АТиСО», 2021 – 98 с.

 

Приложение 1

Игра «Конструктор решений»

Это упражнение на построение команды, побуждение игроков задуматься о факторах, как способствующих, так и препятствующих построению команды.

Правила игры:

  1. Группа разбивается на команду по 6 человек, каждая команда сидит за своим столом.
  2. УК каждой команды на столе хаотично лежат детали конструктора (например, «Лего»). Деталей на столе именно то количество, которое необходимо для построения единой конструкции.
  3. Участники вытягивают карточки, на которых написаны предложенные им роли, озвучивают их группе коллег, которые сидят с ними за столом.

В карточках есть роль Модератора – человека, который следит за процессом и за временем, но у него тоже своя роль! Его задача – помочь группе перейти к решению максимально эффективно.

  1. Затем каждый из участников вытягивает карточку с заданием, которое он не показывает и не озвучивает остальным коллегам группы до того момента, пока башня не будет собрана до конца.
  2. Подчеркивается, что игра будет проходить в полном молчании, и игроки приступают к построению конструкции.

На построение башни отводится 15-20 минут.

Некоторые предложенные роли:

наставник (терпеливый, мудрый, авторитетный, пассивны и т.д.),

‑ методист (опытный, дотошный, креативный и т.д.), тьютор (поддерживающий, направляющий, вдохновляющий и т.д.),

‑ ребенок-наставник (одаренный, упрямый, любопытный и т.д.),

‑ модератор (стрессоустойчивый, последовательный, результативный и т.д.);

‑ директор (авторитетный, настойчивый, творческий и т.д.);

‑ педагог-организатор (коммуникабельный, ленивый, веселый и т.д.)

Некоторые задания на карточках:

Башня должна иметь в высоту 10 уровней;

1 и 5 уровни башни должны быть желтыми;

На первом уровне, справа и слева от башни должны стоять человечки;

Между 3 и 4 уровнем башни должно быть окно;

2 и 9 уровни башни должны быть оранжевыми;

На подоконнике 1 этажа должен лежать гриб.

По окончании игры важно обсудить процесс: у кого получилось построить башню, у кого нет, по какой причине, кто какую стратегию использовал.

Приложение 2

Игра «Картина эмоций и смыслов»

Цель игры: Наставляемый должен как можно точнее нарисовать скрытую картинку, слушая только описания наставника. Цель — не идеальная копия, а тренировка взаимопонимания, четкости объяснений и внимательного слушания.

Подготовка:

Ведущий заранее готовит несколько простых картинок (например, где 1-2 объекта совершают какое-то действие: «кошка тянется к птичке», «человек несет большой шар»), чистые листы бумаги и карандаши (ручки, фломастеры).

Каждая пара участников (наставник и наставляемый) получает свою уникальную картинку. Наставляемый её не видит.

Роли и правила:

Для НАСТАВНИКА (Объясняющий):

‑ Вы смотрите только на свою картинку.

‑ Описывайте наставляемому что происходит, где расположены объекты, их форму, размер, отношение друг к другу.

‑ ЗАПРЕЩЕНО: называть сами предметы (например, «кошка», «мяч») и использовать однокоренные слова (например, если нарисован «бегун», нельзя говорить «бежит»).

‑ МОЖНО и НУЖНО: использовать аналогии («форма как у облака», «действие как будто он летит»), описывать эмоции («создает ощущение напряжения»), пространство («в левом верхнем углу»).

Для НАСТАВЛЯЕМОГО (Рисующий):

‑ Вы не видите исходную картинку.

‑ Ваша задача — внимательно слушать наставника и рисовать на чистом листе то, что вы понимаете из описаний.

‑ МОЖНО задавать уточняющие вопросы (например: «Он больше в высоту или в ширину?», «Они соприкасаются?»).

‑ Нельзя показывать свой рисунок наставнику до конца раунда.

Ход игры:

1. Наставник получает картинку от ведущего, наставляемый берет лист и карандаш.

2. Наставник начинает описывать картинку, соблюдая правила.

3. Наставляемый рисует, задавая вопросы.

4. Процесс длится 5-7 минут (или пока наставник не решит, что описал всё существенное).

5. Финал: наставник и наставляемый сравнивают исходную картинку и получившийся рисунок.

 

По итогам игры важно привнести рефлексию, обсудить следующие вопросы:

‑ Что помогало понимать друг друга?

‑ Какие описания были самыми точными/непонятными?

‑ Как вопросы помогали прояснить картину?

‑ Что можно улучшить в объяснениях и слушании в следующий раз?

 

Главное: Это не соревнование на точность, а упражнение для развития диалога и эмпатии в паре. Успех — в качестве взаимодействия, а не в идеальном рисунке.


Приложения:
  1. file0.docx (58,3 КБ)

Опубликовано: 11.12.2025
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера