Интеллектуальная игра «Цифровая безопасность»
Автор: Кушникова Ангелина Владимировна
Организация: ФГКОУ МКК «Пансион воспитанниц МО РФ»
Населенный пункт: г. Москва
Актуальность работы: начало двадцать первого века ознаменовалось стремительным развитием информационных технологий, которые стали неотъемлемой частью нашей жизни и прочно вошли практически во все сферы жизнедеятельности человека.
Сегодня каждый человек является пассивной или активной частью цифрового пространства: состоит в информационной базе, ищет, использует интересующую его информацию в цифровом пространстве, участвует в онлайн – опросах, олимпиадах, вебинарах, дистанционном обучении, мероприятиях и т.д.
Цифровые технологии делают нашу жизнь насыщеннее, комфортнее. Они позволяют экономить наше время, дают быстрый доступ к новой информации, расширяют круг возможностей, знакомств и общения. Цифровое пространство воспринимается пользователями интернет как: благоприятная и безопасная среда, где опасность не ощущается и риски повседневной жизни кажутся нереальными. Мы доверяем сетевому миру намного больше, чем миру материальных объектов, где опасность ощущается более реальной. Виртуальное пространство воспринимается нами бесконфликтной средой , где в случае возникших подозрений всегда можно выйти, отменить, вернуться назад, удалить, все это создаёт ложное представление защищенности и отсутствия рисков.
Цель: формирование у воспитанниц навыков безопасного цифрового поведения в сетевом пространстве; активизация познавательной деятельности. развитие интеллектуальных способностей воспитанниц.
Задачи игры:
Обучающие: систематизировать знания воспитанниц об основных опасностях цифровой среды; с формулировать основные правила безопасного поведения в цифровой среде.
Развивающие: развить у воспитанниц интерес к поставленной проблеме и закрепить правила безопасной работы в сети Интернет; развивать логическое мышление, умение думать неординарно и творчески в процессе игры; развивать интеллектуальную деятельность, способность осваивать новые информационные технологии.
Воспитательные: воспитывать активность, самостоятельность, ответственность, трудолюбие; развить умение работать в команде, сотрудничать в ходе игры; мотивировать у воспитанниц интерес к цифровому самообразованию и саморазвитию.
Методическая характеристика игры: Продемонстрировать использование игровой технологии как эффективного способа организации внеурочных мероприятий.
Предлагаемая игра в форме интеллектуального путешествия в страну сети Интернет. Игра может быть проведена без всякой предварительной подготовки. Достаточно сформировать команды из воспитанниц и подготовить раздаточный материал. В качестве ведущего может выступить сам воспитатель или выбрать ведущего.
Для участия в интеллектуальной игре формируются 2 команды. Воспитанницам необходимо придумать название команды и девиз. Нужно выбрать жюри, они будут подсчитывать баллы, заработанные командами после каждого раунда. Окончательные результаты каждой команды будут выявлены при подсчете суммы «заработанных» командами баллов. Это по сценарию происходит в конце игры.
Методы проведения: интеллектуальная игра.
Оснащение мероприятия: ПК, презентация, карточки для ответов на вопросы, интерактивная доска, проектор.
Ход мероприятия
Ведущая : Здравствуйте уважаемые воспитанницы!
Сегодня мы собрались с вами на необычном мероприятии, а виртуальном. Вы знаете, что важно сделать работу в сети Интернет безопасной? И сегодня вас ждет игра, которая позволит проверить, насколько вы уверенно и безопасно ощущаете себя в сети Интернет, знаете основные понятия и правила безопасной работы в сети.
В нашей виртуальной игре участвуют 2 команды. И сегодня мы посмотрим, какая из команд заслуживает звания победителя.
Пришло время знакомиться с участниками.
Капитаны называют команду и представляют участников.
Представление команд:
Команда 1 – представьте ваши название и девиз.
Команда 2 – представьте ваши название и девиз.
Оценивать ваши ответы будет жюри в следующем составе - …
Итак, начинаем.
1 раунд: Игра Разминка
Задание для команд. Командам раздаются конверты. В них находятся раздельно названия угроз (термины) и их определения. Необходимо их сопоставить. 1 балл за каждый правильный подбор. (Приложение 1)
Термины |
Определения |
Кейлоггеры |
Программное обеспечение, регистрирующее действия пользователя (нажатие клавиш, движения мыши и пр.). Для установки этого мошенники завоевывают доверие своей жертвы. Эти шпионские программы крадут не только платежные данные, но и другие данные пользователей. |
Фишинговые сайты |
Поддельные сайты, URL адреса которых очень похожи на настоящие сайты. Пользователь может не заметить, что перешел по ссылке, и ввести свои контактные или платежные данные. Кроме того, при посещении таких сайтов на компьютер пользователя может попасть вредоносное ПО. |
Компьютерный вирус |
Вид программного обеспечения, способного создавать копии самого себя и внедряться в код других программ, системные области памяти, загрузочные секторы, а также распространять свои копии по разнообразным каналам связи. |
Кибермошенни- чество |
Один из видов преступлений, целью которого является причинение материального или иного ущерба путем хищения личной информации пользователя (номера банковских счетов, паспортные данные, коды, пароли и др) |
Дипфейки |
Ложная информация, распространяемая в Интернете с огромной скоростью, о которой мы узнаём моментально. Отличить реальность от вымысла становится всё сложнее: с помощью искусственного интеллекта хакеры получили возможность создавать фото и видео событий, которых не было на самом деле. |
Кетфишинг |
Это вид онлайн-мошенничества, когда человек создает фальшивый профиль в социальной сети или на сайте знакомств полностью идентичный оригинальному профилю жертвы с целью мошенничества или обмана. |