Результаты использования элементов VR-технологий в моей педагогической деятельности
Автор: Рахимова Алина Айратовна
Организация: МБОУ «Многопрофильная полилингвальная гимназия №180»
Населенный пункт: Республика Татарстан, г. Казань
Целью исследования стало выявление влияния интеграции виртуальной реальности (VR) в образовательный процесс на мотивацию, вовлеченность и успешность обучающихся 10-х классов при изучении химии.
Период исследования: апрель-май 2025.
Исследование проводилось методом сравнения двух групп обучающихся: экспериментальной (обучение с использованием VR-технологий) и контрольной (традиционные методы обучения).
В исследовании принимали участие обучающиеся 10-х классов гимназии №180. Общая численность выборки составила 79 человек, из которых: 53 человека (ученики 10 А и 10 В классов) вошли в состав экспериментальной группы, 25 человек (ученики 10 Б) составили контрольную группу.
На графике 1 представлены результаты эксперимента, сравнивающие средние баллы учеников 10 А и 10 В классов до и после проведения эксперимента.
До эксперимента:
Средний балл учеников 10 А класса составлял 4,2.
Средний балл учеников 10 В класса был заметно ниже — 3,9.
После эксперимента:
Средний балл учеников 10 А класса увеличился до 4,5.
Средний балл учеников 10 В класса также вырос, достигнув 4,1.
Таким образом, оба класса продемонстрировали положительную динамику роста успеваемости, но интенсивность этого роста различалась:
Ученики 10 А класса, изначально имевшие высокий средний балл, смогли увеличить свою успеваемость на 0,3 балла.
Ученики 10 В класса, несмотря на более низкий стартовый уровень, также показали положительную динамику, поднявшись на 0,2 балла.
Несмотря на меньшую абсолютную разницу в росте баллов у 10 В класса, важно отметить, что относительная динамика положительно повлияла на общий прогресс всей группы. Даже небольшой прирост от низкого базового уровня является важным достижением.
Причины разницы в динамике:
Возможно, одной из причин такой ситуации стала изначальная разница в подготовленности классов. 10 А класс имел лучшую базу знаний, и дополнительный стимул в виде VR-технологий способствовал укреплению имеющихся сильных сторон. 10 В класс, хотя и показывал заметный рост, столкнулся с необходимостью наверстывать отставание, что потребовало больше усилий.
Общий вывод:
Эксперимент оказался успешным для обоих классов, но наиболее значительные положительные изменения наблюдаются именно в 10 А классе. Таким образом, интеграция VR-технологий в образовательный процесс оказала позитивное воздействие, усилив эффект традиционного обучения и повысив общую успеваемость обучающихся.
График 1. Результаты экспериментальной группы
Для оценки влияния интеграции виртуальной реальности (VR) в образовательный процесс (график 2) на мотивацию, вовлечённость и успешность обучающихся использовались следующие методы:
1. Средний уровень мотивации:
Мотивация обучающихся измерялась с помощью анкетирования. В анкетах были вопросы, направленные на выявление интереса к предмету, желания изучать химию и использования дополнительных ресурсов для учёбы. Вопросы были как закрытыми (оценка по шкале от 1 до 10), так и открытыми, позволяющими обучающимся выразить свои мысли по поводу учебного процесса. Полученные данные анализировались, и вычислялся средний балл для каждой группы.
2. Средний уровень вовлечённости:
Вовлечённость обучающихся оценивалась на основе их активности на уроках, участия в обсуждениях и выполнения заданий. Использовались наблюдения за поведением обучающихся во время внеурочных занятий, а также анализ их участия в интерактивных элементах урока (в виртуальных экспериментах при использовании VR). Для количественной оценки применялись критерии, разработанные на основе образовательных стандартов и целей урока.
Критерии оценки вовлечённости обучающихся могут включать следующие параметры:
1) Активность на уроках:
- частота и качество участия в обсуждениях и ответах на вопросы;
- инициативность в предложении идей и решений задач;
- готовность к выступлениям и презентациям перед классом.
2) Участие в виртуальных экспериментах и интерактивных элементах урока:
- участие в VR-экспериментах и симуляциях (количество проведённых экспериментов, время, затраченное на выполнение заданий в VR);
- качество выполнения заданий в виртуальной среде (правильность выполнения, способность применять полученные знания);
- активность в использовании дополнительных материалов и ресурсов, доступных через VR-технологии.
3) Выполнение заданий и проектов:
- своевременность сдачи выполненных заданий;
- уровень самостоятельности при выполнении заданий (способность работать без постоянной помощи учителя);
- качество и глубина проработки заданий (полнота ответов, наличие дополнительных исследований и анализа).
4) Поведение и взаимодействие в группе:
- умение работать в команде, участвовать в групповых проектах и обсуждениях;
- способность слушать и учитывать мнения других участников группы;
- способность к конструктивному разрешению споров.
5) Интерес и мотивация:
- проявление интереса к изучаемому материалу и желание узнать больше;
- использование дополнительных источников информации для углубления знаний;
- эмоциональная вовлечённость в процесс обучения.
3. Средний уровень успеваемости:
Успеваемость учащихся измерялась с помощью оценки их академических достижений, таких как результаты тестов, самостоятельных, контрольных работ. Анализировались не только итоговые оценки, но и динамика успеваемости в течение периода исследования. Для сравнения использовались средние баллы по группе, которые вычислялись на основе всех полученных оценок.
Эти методы позволили получить объективные данные о влиянии интеграции VR в образовательный процесс на мотивацию, вовлечённость и успешность обучающихся, что, в свою очередь, помогло сделать выводы о эффективности использования VR в обучении химии.
Полный текст статьи см. в приложении.