Квест логики: Путь через испытания

Автор: Подволоцкий Григорий Михайлович

Организация: ГБОУ гимназия №168 Центрального района Санкт-Петербурга

Населенный пункт: г. Санкт-Петербург

Введение

Современная образовательная среда требует от педагога не только передачи знаний, но и создания условий для развития у учащихся ключевых компетенций: критического мышления, пространственного воображения, внимания, умения планировать действия и преодолевать трудности. В этом контексте особую значимость приобретают цифровые образовательные ресурсы, особенно интерактивные игры, разработанные с учётом возрастных и когнитивных особенностей обучающихся.

В своей практике я разработал и внедрил интерактивную обучающую игру «Квест логики: Путь через испытания» в среде Microsoft PowerPoint, которая успешно используется на уроках технологии, информатики и во внеурочной деятельности. Игра направлена на развитие пространственного мышления, внимания, логики и цифровой грамотности, а также формирует у учащихся мотивацию к самостоятельной познавательной деятельности.

Цель и задачи игры

Цель игры:
Развитие у обучающихся пространственного мышления, внимания, навыков планирования, умения преодолевать трудности и работать с интерактивными цифровыми ресурсами.

Задачи:

  • Активизировать познавательную деятельность учащихся.
  • Развить логическое и причинно-следственное мышление.
  • Сформировать навыки работы с цифровыми инструментами.
  • Повысить мотивацию к обучению через игровую деятельность.

 

Особенности реализации игры в PowerPoint:

Несмотря на то, что PowerPoint традиционно воспринимается как средство для презентаций, он обладает широкими возможностями для создания интерактивных приложений за счёт использования:

  • анимаций,
  • триггеров,
  • гиперссылок,
  • звуковых эффектов,
  • микроанимаций и движения объектов.

Это позволило мне создать полноценную обучающую игру с динамикой, логикой и обратной связью — без использования программирования.

 

Структура и содержание игры:

Игра состоит из шести уровней, построенных по принципу постепенного нарастания сложности, что соответствует принципу дидактической лестницы. Каждый уровень предполагает прохождение от точки «А» до конечной цели с соблюдением определённых условий.

1. Вступительная анимация: вращающийся текст

На стартовом слайде демонстрируется вращающийся по кругу текст:
«Пройди лабиринт, преодолей препятствия и докажи, что ты — мастер логики и точности!»
Анимация выполнена с помощью комбинации вращения и движения по пути, что создаёт эффект орбитального движения.
Цель: привлечь внимание, вызвать интерес, настроить на игровой лад.

2. Уровни игры

1. Простой лабиринт

Начальный

Движение курсором от «А» до «Б» без касания стен

Знакомство с механикой, развитие моторики и внимания

2. Сложный лабиринт

Средний

Выбор одного верного пути из нескольких

Развитие аналитического мышления, внимания к деталям

3. Лабиринт с движущимися препятствиями

Повышенный

Избегание анимированных объектов (шариков, маятников)

Развитие реакции, координации, стрессоустойчивости

4. Комбинированный лабиринт

Высокий

Сочетание выбора маршрута и уклонения от движущихся объектов

Формирование навыков многозадачности

5. Лабиринт с ловушками

Очень высокий

Обнаружение невидимых триггеров, избегание скрытых опасностей

Развитие осторожности, наблюдательности, предвидения

6. Интерактивный лабиринт

Максимальный

Изменение структуры лабиринта при нажатии на объекты (триггеры)

Формирование причинно-следственного мышления, исследовательских навыков

 

Технические и дидактические особенности:

1. Интерактивность

  • Использованы гиперссылки и триггеры для переходов между слайдами.
  • При касании стенки или препятствия — автоматический переход на экран поражения.
  • При успешном прохождении — переход на следующий уровень (нельзя пропустить или обойти).

2. Визуальное оформление

  • Отказ от белого фона: использованы тематические фоны (средневековый замок, подземелье, космос).
  • Все объекты — разного цвета и формы, что помогает визуальному восприятию.
  • Применены качественные изображения и стилизованные элементы.

3. Звуковое сопровождение

  • Добавлены звуки: победы, поражения, движения, активации объектов.
  • Звук усиливает эмоциональную вовлечённость и обратную связь.

4. Защита от "обхода"

  • Невозможно перейти на следующий уровень щелчком — переход возможен только при успешном прохождении.
  • Все уровни проходимы, проверены на логическую корректность.

 

Критерии оценки и контроль качества

Для обеспечения высокого качества игры были учтены как минусы, так и плюсы, влияющие на оценку:

Снижение балла (за недочёты)

 

Белый фон

Исключён — использованы тематические фоны

Все фигуры одного цвета

Исключено — цветовая дифференциация элементов

Отсутствие звуков

Исключено — добавлены звуковые эффекты

Возможность обхода уровней

Исключена — переход только по триггерам

Непроходимость

Исключена — все уровни протестированы

Дополнительные баллы

 

Креативность

Высокая — оригинальная тематика, сюжет, визуал

Качественность

Высокая — плавные анимации, чёткие изображения

Проработанность

Есть подсказки, экраны победы/поражения, таймер (опционально)

Более 6 уровней

В перспективе — планируется добавление 7–8 уровней с новыми механиками

 

Педагогический эффект и результаты внедрения

Игра была апробирована с учащимися 5–7 классов в рамках внеурочной деятельности и уроков технологии. По итогам анкетирования:

  • 94% учащихся отметили высокий интерес к игре.
  • 88% стали внимательнее при выполнении заданий на логику и пространственное мышление.
  • У 76% повысилась мотивация к работе с цифровыми ресурсами.

Учителя отмечают, что игра эффективно используется как диагностический инструмент для выявления уровня развития внимания, реакции и логики.

 

Заключение:

Игра «Квест логики: Путь через испытания», реализованная в Microsoft PowerPoint, является ярким примером того, как традиционные офисные программы могут быть трансформированы в современные образовательные инструменты. Она демонстрирует, что педагог, владеющий цифровыми технологиями, способен создавать качественные, интерактивные и дидактически обоснованные ресурсы без привлечения сложных программ.

Разработка соответствует современным требованиям ФГОС, способствует формированию универсальных учебных действий и создаёт условия для персонализированного, мотивированного и осмысленного обучения. В перспективе планируется расширение игры (добавление новых уровней, режима многопользовательской игры, интеграция с системой оценивания).


Приложения:
  1. file0.docx (19,8 КБ)
Опубликовано: 09.09.2025
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера