Игровой инструмент для системной проверки знаний

Автор: Лазарева Ирина Евгеньевна

Организация: ГБОУ СОШ №458

Населенный пункт: г. Санкт-Петербург

Сейчас много говорится о геймификации. Безусловно, геймификация в образовании представляет собой мощный инструмент для улучшения всего учебного процесса. При правильном подходе она может значительно повысить интерес учеников к обучению и улучшить их предметные результаты. Но если геймификация учебного процесса становится самоцелью, то она, наоборот, приводит к снижению результативности. Игра ради игры неэффективна.

Не все учащиеся относятся серьезно к обучению через игру. Я и сама не являюсь ярой сторонницей игровых практик на уроке. Однако считаю, что геймификация отдельных фрагментов уроков оправдана.

Например, один из самых не любимых учениками моментов – проверка знаний. Риск получить низкую оценку вызывает у многих ребят повышенную тревожность. Чтобы снять эмоциональное напряжение (ведь проверка знаний необходима), я разработала игру под названием «ЛампЛекс». Игра универсальная, без привязки к конкретному предмету. В зависимости от темы, в которой требуется оценить знания, можно менять или усложнять правила игры.

Подтолкнула меня на создание собственной игры «Potion explosion» (в русскоязычной версии название игры переводится как «Лаборатория»): игровые карточки, различное визуальное наполнение, разный уровень сложности заданий, элемент удачливости… — все это отлично подошло бы для системной проверки знаний.

 

Только вместо колбочек было решено сделать игровые карточки в виде лампочек (свет знаний). Отсюда родилось название для игры «ЛампЛекс».

  • "Ламп" – отсылка к лампочкам, символам идей, озарения и света знаний.
  • "Лекс" – от латинского "lex" - означает "слово" или "речь", а также может напоминать слово "лексика", связанное с языком и знаниями.

Таким образом, "ЛампЛекс" можно интерпретировать как "свет знаний через слова" или "озарение через обучение", что отражает суть игры, где участники решают задания и получают новые знания.

По аналогии с «Лабораторией», обратная сторона карточки имеет цветовое разделение на 4 полосы (зеленая, малиновая, синяя, желтая), которые соответствуют различным видам заданий. Например:

  • теоретический вопрос;
  • работа с текстом;
  • ребус;
  • практическое задание.

Разделение может быть любым, в зависимости от учебной задачи. Например, для проверки предметных знаний по технологии в конце года каждый цвет может означать вопрос из конкретного модуля:

  • кулинария;
  • робототехника;
  • материаловедение;
  • черчение.

Как правило, количество учеников в одном классе не превышает 30-ти человек. Поскольку одно из основных условий игропрактики – это вариативность, всего было изготовлено 35 карточек, чтобы даже у последнего участника, вытягивающего игровую карточку, была возможность выбора.

Игра может проводиться как в группах, так и при индивидуальном участии, где каждый сам за себя. В зависимости от задач урока, изменяется уровень сложности заданий.

Индикатор результата - очки, имеющие эквивалент школьной отметки. Окончание игры связано с ограничением по времени (в рамках урока), а победа - с достижением максимального результата за наименьшее количество времени.

Чтобы дополнительно разнообразить игровые условия, на цветные полоски карточек нанесены круги, повторяющие цвет одной из полосок. Так, например, если у карточки на зеленой полосе находится синий круг, это значит, что участник выполняет два задания из категории, обозначенной синим цветом, и не выполняет задание, обозначенное зеленым цветом. Если проверка знаний на уроке идет по принципу вытягивания билетов, то дополнительные цветовые круги не учитываются; каждая карточка пронумерована, и билет ученик получает в соответствии с номером своего ламплекса.

Карточки под номерами 1 и 2 имеют особую помету в виде смайлика. Ученик, которому досталась такая карточка, становится экспертом: помогает учителю в оценивании ответов других ребят и подведении итогов игры. Это позволяет ускорить проведение всей игры. Или включить в процесс ребят, имеющих низкие учебные возможности, ведь оценивание знаний происходит по заранее заготовленным ответам.

На начальном этапе карточки (по 11-12 штук) раскладываются на три ряда. Одномоментно ребята вытягивают карточки в трех пунктах. Это сокращает время начала игры. Так же идет распределение карточек с заданиями.

Всего для подготовки игры по цветовым блокам требуется не более 15 заданий (3 ряда = 3 копии карточки) на каждый цвет. Совпадение у двух игроков всех вопросов практически сводится к нулю.

Отсчет игрового времени начинается с того момента, когда все участники получили карточки с заданиями и заняли свои места. Выполнив правильно одно задание, участник поднимает руку. Эксперт подходит, оценивает правильность ответа и:

  • за правильный ответ выдает цветную фишку – «люмикс», соответствующую цвету блока, из которого выполнено задание (= 1 б.);
  • за частично правильный ответ – «люмикс» белого цвета (= 0,5 б.);
  • за неверный ответ «люмикс» не выдается (= 0 б.)

Баллы можно перевести в школьную отметку, тогда:

4 б. = «5»

3 б. = «4»

2 б. = «3»

1 б. и ниже = «2».

Тем участникам, кто набрал больше баллов, при этом затратив меньше игрового времени, вручается «карточка победителя».

Если ламплексы используются в формате билетов, то значок эксперта аннулируется, «люмиксы» в ходе игры не вручаются, результат выполнения заданий озвучивается на следующем уроке.

 

Лучше всего себя игра зарекомендовала при проверке знаний учеников 5-х классов. Для примера – задания по блокам из модуля «Робототехника»:

  1. Сенсор … – это …

  1. Работа с текстом

Бионические роботы – это устройства, созданные по аналогии с организмами. Например, роботы-рыбы используются для исследования подводного мира. Их гибкие "плавники" имитируют движения настоящих рыб, что позволяет таким роботам плавать бесшумно и экономить энергию. Это открывает новые возможности для изучения морских экосистем.

Вопросы:

  1. Чем бионические роботы отличаются от обычных роботов?
  2. Как конструкция роботов-рыб помогает им экономить энергию?
  3. Какие задачи решают бионические роботы в подводных исследованиях?

  1. Создание макета робота-помощника

Разработай идею робота, который будет помогать в быту (например, робот, который сортирует мусор). Проиллюстрируй идею, дай словесное описание.

 

  1. Составление схемы действий робота в соответствии с алгоритмом

Алгоритм:

    1. Начать движение вперед.
    2. После определенного расстояния (например, 3 метра) повернуть направо.
    3. Пройти еще 2 метра вперед.
    4. Остановиться.

Как видно из примера, задания направлены не только на проверку знаний, но и на развитие функциональной грамотности. Для учащихся других возрастов можно не только усложнять вопросы, но и включать уже задания на программирование робототехнических моделей.

Как показывает мой опыт использования «ЛампЛекса», ребята за одно и то же время справляются с бóльшим количеством заданий, чем на обычном уроке. Да, подготовка карточек для игры трудозатратна. Но конечный результат того стоит!

 


Приложения:
  1. file0.docx (2,1 МБ)
Опубликовано: 05.05.2025