Визуальная новелла

Автор: Петренко Денис Иванович

Организация: МБОУ лицей № 23 г. Ставрополя

Населенный пункт: Ставропольский край, г. Ставрополь

Обоснование актуальности разработки

Не требуется проводить специальное исследование, чтобы утверждать, что в настоящее время среди школьников чрезвычайно популярные игры для смартфонов. Обычно увлечение подростков такими играми вызывает негативную реакцию у учителей и родителей. Однако учитель-филолог может использовать эту увлеченность детей на пользу образования. Есть один вид распространенных компьютерных игр, в которые, судя по проведенному нами опросу среди учащихся 5–9 классов, обязательно играют или когда-либо играли почти все школьники. Это так называемые «визуальные новеллы» («visual novels»), или «интерактивные истории». Фактически они представляют собой книги с картинками, имеющие ветвящийся вариативный сюжет, – события рассказа, повести, романа развиваются не по одной линии, а по двум или нескольким в зависимости от того, какой выбор делает читатель в ключевых сюжетных точках.

В качестве примера приведем визуальную новеллу «Доброволец» (см. рис. 1,2 в «Приложении»). Она повествует о событиях Первой мировой войны: простой русский парень заканчивает университет, собирается жениться, но война разлучает его с невестой. В трудное для страны время он отправляется на фронт, его невеста – тоже, она служит медсестрой в полевом госпитале. Сюжет имеет две «ветки»: в критический момент, когда герою и его товарищам грозит окружение (военный госпиталь находится сразу за их окопами), читатель должен сделать выбор, как поступить герою: покинуть позиции и попытаться добраться до госпиталя, чтобы спасти хотя бы свою невесту, или остаться в бою, обрекая себя на верную гибель. У новеллы три альтернативных финала: 1) герой оставляет товарищей, спасает невесту, но попадает под суд военного трибунала; 2) герой оставляет товарищей, но ему не удается уговорить невесту уйти из госпиталя, оба они погибают; 3) герой принимает решение сражаться до конца, к нему и его товарищам приходит подкрепление, все остаются живы.

Как правило, подростки предпочитают читать визуальные новеллы более простого, развлекательного характера: чаще всего это романтические истории, где альтернативные концовки зависят от того, кому из персонажей герой / героиня отдаст свои симпатии. Так, одна из наиболее известных отечественных визуальных новелл – «Бесконечное лето» (см. рис. 3,4). Герой – юноша в советском пионерском лагере, он знакомится и развивает дружеские отношения с шестью девушками, отдыхающими там же, в истории возможны 14 альтернативных финалов бинарного типа: хорошая / плохая концовка в одном из семи случаев – герой не дружит ни с кем, герой дружит с одной из шести девушек.

Возможность создания интерактивных книг была предугадана еще в рассказе Айзека Азимова «Как им было весело» («The Fun They Had», 1951), в котором дети, живущие в 2157 году, случайно находят бумажную книгу и удивляются, как можно читать с интересом текст, в котором написанное на страницах всегда остается одним и тем же. Распространяться визуальные новеллы начали только в конце 2000-х годов с появлением смартфонов. И широкий интерес к ним вполне объясним, потому что «интерактивный» мысленный эксперимент проводит почти каждый читатель даже классической литературы, и особенно это нравится делать школьникам на уроках литературы. Практика показывает, что ученики с удовольствием участвуют в инициированных учителем дискуссиях о том, что было бы, если бы события в книге развивались не так, как они описаны. Что было бы, если бы Печорин не стал стреляться с Грушницким, если бы осколок стекла попал только в глаз Каю, а не попал в сердце, если бы Герасим пустился в бега вместе с Муму, а не утопил ее в реке, если бы Дубровский успел увезти Машеньку до того, как она обвенчалась, если бы капитан Грей не сумел достать алый шелк для парусов, если бы Чичикову хоть кто-то из помещиков все-таки продал «мертвые души» и т.д.

Рассуждения на такие темы стимулируют фантазию школьников, способствуют развитию таких аспектов образовательного потенциала, как читательская грамотность и креативное мышление, вызывают интерес к тому, чтобы узнать мотивы, которые подвигли писателя создать именно такой сюжет, и позволяют предположить, что школьники с большой степенью вероятности будут с увлечением участвовать в процессе создания визуальных новелл по мотивам классических произведений русской литературы. Сказанное выше определяет актуальность методической разработки.

 

Цели и задачи разработки

 

Целью методической разработки является описание основных принципов организации проектной деятельности с обучающимися 5–9 классов, связанной с разработкой и созданием компьютерной визуальной новеллы по мотивам классических произведений русских писателей, изучаемых в школьном курсе литературы.

Для достижения цели необходимо решить следующие задачи:

- обосновать преимущества применения интерактивных новелл на уроках литературы,

- дать конкретный пример адаптации художественного текста для «интерактивного» представления,

- описать программное обеспечение, необходимое для реализации проекта.

 

Планируемые результаты

 

Минимальным планируемым результатом реализации методической разработки является полноценное выполнение двух-трех проектов – работа школьников над визуальными новеллами в течение учебного года должна привести к созданию и апробации на уроках литературы двух-трех интерактивных историй по мотивами русской классики.

В качестве желаемого, максимального результата, следует предположить широкое внедрение нового интерактивного метода обучения с использованием визуальных новелл не только на уроках литературы, но и на уроках истории, обществознания, английского языка и др. предметов гуманитарного цикла; организация на базе школы кружков, в которых будут объединены усилия талантливых детей – «писателей» интерактивных историй, художников, дизайнеров, программистов, так как создание такой компьютерной «книги с иллюстрациями» требует «синтеза талантов», может дать возможность ученикам проявить себя в командной работе.

 

Дорожная карта проектной работы (план работы)

 

В процессе реализации методической разработки следует выполнить следующие обязательные действия:

- сформировать проектные группы с учетом индивидуальных способностей детей, проявивших выдающиеся способности, проектная группа должна включать учащихся, имеющих выраженные таланты в области литературного творчества (школьников, обладающих писательскими способностями, несложно выявить по результатам проверки обычных сочинений), живописи или графики, увлекающихся графическим дизайном, программированием или работой со сложными приложениями типа «Adobe Photoshop», «Corel Draw», «Adobe Illustrator»;

- предоставить проектной группе требуемые информационные ресурсы: доступ к компьютерам с необходимым программным обеспечением – графическими редакторами, редакторами визуальных новелл; материалами для рисования; сканерами для перевода рисунков в электронный формат;

- обеспечить проектную группу научной и психологической поддержкой (в работе над проектом должны участвовать школьный психолог, учителя информатики, русского языка и литературы);

- презентовать результаты работы, обеспечить ее апробацию на уроках литературы, конференциях, семинарах и т.д.

 

Этапы и содержание проектной деятельности.

Описание конкретного проекта

 

Чтобы сделать представление о проекте создания визуальной новеллы более ясным, продемонстрируем конкретный пример разработки простой интерактивной истории, которую может создать даже один ученик. Кроме того, демонстрация простейшей модели позволит избежать громоздкого описания в данной методической разработке. В то же время принципы реализации этого проекта легко экстраполировать на другие, более сложные проекты этого типа.

Название проекта «Визуальная новелла “Черная курица, или подземные жители”».

Автором проекта может быть любой обучающийся 5–9 класса, обладающий высокими творческими способностями.

Руководитель проекта – педагог дополнительного образования лицея № 23 Денис Иванович Петренко.

Аннотация. Визуальная новелла по мотивам сказки Антония Погорельского «Черная курица, или подземные жители» сделана на основе графических образов, созданных в графическом редакторе – генераторе типовых героев в стиле аниме «ComiPo!», для построения «ветвящегося сюжета» используется редактор визуальных новелл «TyranoBuilder».

Описание проекта. Для разработки визуальной новеллы необходимо в первую очередь выделить ключевые точки в развитии сюжета (точнее, фабулы) исходного текста Антония Погорельского, затем определить количество «ответвлений» от каждой ключевой точки, творчески осмыслить возможное развитие событий в каждом из вероятных вариантов.

Для краткости и простоты изложения предположим, что ключевых точек в нашей новелле две, в первой точке герой может сделать выбор из двух возможных действий, во второй – из трех (см. схему 1 – структуру ветвящегося сюжета – в «Приложении»).

Как известно, линейная структура фабулы сказки «Черная курица» следующая: Алеша учится в пансионе – он любит кормить черную курочку – он спасает ее от кухарки, заплатив за спасение курочки золотым империалом – черная курица приводит Алешу в подземное царство – король подземных жителей предлагает Алеше выполнить одно желание – Алеша просит сделать так, чтобы можно было все знать, не готовясь к урокам – король исполняет желание с условием, чтобы Алеша не раскрывал секрет подземного царства – характер Алеши портится – Алеша теряет и уважение товарищей и сверхспособности – Алеша из собственного эгоизма выдает секрет подземного царства – подземные жители отправляются в изгнание – Алеша, пережив страдания, возрождается к новой жизни.

Жирным шрифтом выделены две ключевые точки. Предположим, для Алеши подарок бабушки (золотой империал) оказался важнее, чем спасение Чернушки, в этом случае сказка будет развиваться в другом направлении. Так же возможно, что Алеша спас Чернушку, но впоследствии выбрал другое, более благородное желание, сюжет также изменится. На схеме в приложении (стр. 10) представлены возможные варианты сюжетных «веток» при сделанных нами допущениях (см. также рис. 5–8 – фрагменты реально созданного приложения для смартфонов).

Ясно, что ветвление может быть более сложным и многоаспектным, это зависит только от творческих способностей исполнителя проекта – школьника-сценариста.

Визуальная новелла не предполагает графического изображения на экране сложных движений героев, они всегда статичны, их реплики сопровождаются невербальными знаками – жестами (склоненная голова как знак глубоких раздумий, поднятая рука как знак предупреждения, гневное выражение лица и т.д.), таков канон жанра. Существует большое количество программ – генераторов анимационных героев. В нашем примере используется генератор образов аниме «ComiPo!» (см. рис. 9 в «Приложении»), он имеет интуитивно понятный интерфейс и достаточно прост в освоении. Если среди школьников нет художников, способных нарисовать героев самостоятельно, можно воспользоваться программой-генератором.

Для создания фоновых изображений, наложения музыки на сцены визуальной новеллы, распределения сюжетных веток используются редакторы визуальных новелл, наиболее известный – «TyranoBuilder» (см. рис. 10 в «Приложении»).

Если в команду разработчиков проекта включается ученик, обладающий талантом художника, то можно сделать настоящие рисунки, что, конечно, повысит уникальность продукта. См. в «Приложении» примеры рисунков, выполненных учеником девятого класса к визуальной новелле по мотивам рассказа И.С. Тургенева «Муму». На рисунке 11 изображены два состояния Герасима: слева – покорность, справа – возмущение несправедливостью. На рисунке 12 – барыня в своем обычном настроении (слева) и в гневе (справа).

Практическая значимость разработки очевидна: метапредметный проект позволяет произвести программный продукт, созданный на классической литературной основе, то есть получить зримый результат, который при высоком качестве можно даже монетизировать.

Визуальную новеллу можно использовать не только для вовлечения школьников в процесс творческой деятельность, но и в качестве интерактивного пособия для проверки уровня знаний учеников. Например, может быть предложено такое задание на уроке литературы: ученикам в классе необходимо пройти игру до конца таким образом, чтобы финал, которого они достигли, совпадал с финалом реального художественного произведения. Если ученики читали книгу и знают сюжет, то без труда пройдут игру до конца по тем же веткам и линиям, которые описаны в настоящем тексте. Если ученики не читали книгу, то при достаточно сложной структуре визуальной новеллы неизбежно будут попадать в одну из альтернативных версий. Эти альтернативные версии могут быть написаны со здоровой иронией, юмором, чтобы создать на уроке непринужденную атмосферу.

Результаты проекта – создание готового приложение для смартфонов на базе операционных систем Android и iOS, организация в школе кружка «визуальных новеллистов», студии интерактивных историй, творческой редакции сценаристов, художников и дизайнеров и др. творческих объединений школьников, учителей и родителей. Родители могут также принимать участие в изготовлении программных продуктов, предлагая любимые книги для адаптации. Это поможет социальной интеграции, увеличит реальную пользу от творческой работы.

Полный текст статьи см. в приложении.


Приложения:
Для доступа к приложениям, Войдите в систему или зарегистрируйтесь

Опубликовано: 14.05.2026
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера