Методическая азбука игр

Автор: Журавлёва Евгения Андреевна

Организация: МБОУ «СОШ №6» ГО г. Кумертау

Населенный пункт: Республика Башкортостан, г. Кумертау

 

1. «Аукцион».

Ведущий предлагает участникам выбрать любую тему («Зимние виды спорта», «Произведения А.С. Пушкина», «Настольные игры», «Имена существительные общего рода» и т.д.) и сообщает игрокам, что им поочередно необходимо называть слово, которое соотносится с категорией. Например, говоря о настольных играх, ребята могут вспомнить следующие названия: «Каркассон», «Иманджинариум», «Лото», «Дубль», «Кортекс», «Кодовые имена», «Руммикуб», «Коннект», «Черепашьи бега», «Экивоки», «Мемо» и др. Задача каждого участника – назвать ответ, при котором его реплика будет последней, а остальные игроки в течение минуты не смогут вспомнить другой пример из выбранной категории. Побеждает игрок, который назвал свой ответ последним.

2. «Бестолковый словарь» (по Б. Норману).

Ведущий записывает на доске или озвучивает под запись перечень слов, значение которых хорошо известно участникам игры: астра, позвоночник, договор, весельчак и т.д. Задача участников – дать новое толкование данным словам, опираясь на их орфографическую запись. Так, АСТРачеловек, увлекающийся АСТРологией, поЗВОНочникчеловек, поступивший на службу по ЗВОНку, ДОГоВОРчеловек, занимающийся воровством собак (dog в переводе с английского означает собака), ВЕСЕЛьчакгребец. Побеждает ученик, давший самое оригинальное толкование.

3. «Воздушные замки».

Ведущий выбирает любое слово, которое относится к изучаемой в данный момент теме, и предлагает одному из участников выйти в центр класса. После этого ведущий тихо сообщает игроку выбранное слово так, чтобы остальные его не услышали. Участник начинает медленно выводить буквы этого слова в воздухе, словно делает запись в тетради. Остальные игроки должны догадаться, какое слово выбрали ведущий.

Сложность игры заключается в зеркальности воспроизводимых букв. Участник, которому предстоит написать слово, должен помнить, что остальные игроки будут «считывать» буквы зеркально, т.е. наоборот, поэтому навыки пространственного мышления будут крайне необходимы.

4. «Гадалки».

Участники загадывают любой предмет, находящийся в периметре класса. Задача каждого из учеников описать с помощью трёх или четырёх прилагательных предмет так, чтобы остальные ученики догадались, о чём идёт речь.

Охарактеризовать предмет можно не только прилагательными, но и глаголами, или существительными, или причастиями, если в это время изучается данная часть речи. Ведущий (учитель) в начале игры приводит пример подобного решения. Например, загадав в качестве предмета мел, он озвучивает три слова: белый, круглый, школьный или пачкающий, царапающий, рассыпающийся. После завершения игры участникам предлагается определить все морфологические признаки каждого из слов. Например, у прилагательных число, род, падеж, разряд, степень сравнения (если имеется), краткая или полная форма.

5. «Делать из мухи слона».

Ведущий на доске записывает слов, состоящее из 4 букв, например, слово муха, а через некоторый промежуток второе – слон. Задача участников игры – заменяя всего одну букву, из слова муха получить противоположный результат – слон. Цепочка превращений может выглядеть так: муха-мула-кула–кила-килт-киот-клот-клон-слон. Побеждает тот ученик, который пройдет путь от первого слова до последнего, использовав наименьшее количество действий.

Примером создания словесной цепочки, как правило, должны являться противоположные слова. Например, преобразуйте слово ночь в день, миг в час, век в эру, козу в волка.

6. «Еле-еле ели ели».

Ведущий объявляет тему игры, например, «Разряды имён прилагательных по значению» и предлагает участникам издавать соответствующие звуки, каждый из которых соотносится с определенным лексико-грамматическим разрядом: к-к-к- – качественные, о-о-о- – относительные, п-п-п – притяжательные. Задача участников произносить соответствующие звуки в зависимости от разряда имени прилагательного.

Артикуляционная гимнастика может быть заменена пальчиковой, когда участники из своих ладоней складывают соответствующую букву, или поворотом головы указывают разряд: влево – качественные, прямо – относи-тельные, вправо – притяжательные.

7. «Ёклмн».

Водящий игрок выбирает по своему усмотрению одну из букв алфавита. Остальные ученики должны задавать вопросы, которые не подразумевают развёрнутого ответа. Например: Какое твоё любимое блюдо? Какой школьный предмет тебе нравится больше остальных? Задача водящего игрока отвечать на вопрос одноклассников без использования запретной буквы. Так, если ученик выбрал букву Б, на вопрос о любимом хобби не может сказать баскетбол, волейбол, бадминтон или бег. Ученик, который догадался о запретной букве после нескольких ответов водящего игрока, становится ведущим и выбирает одну из букв, которую в следующем раунде предстоит отгадать другим участникам.

Игрокам, задающим вопросы, разрешается записывать или в черновике, или в тетради ответы водящего игрока, чтобы проанализировать все слова и не ошибиться с вариантом запретной буквы.

8. «Жители».

Ведущий определяет три-четыре темы (например, при изучении прилагательных разряды имен прилагательных: качественные, относитель-ные и притяжательные; при изучении причастий категорию залога и времени: действительные причастия настоящего времени, действительные причастия прошедшего времени, страдательные причастия настоящего времени, страдательные причастия прошедшего времени) и пишет их на доске. После этого ведущий в одном из столбцов пишет букву, на которую должно начинаться слово, соответствующее теме, и называет имя участника, который должен его назвать. Если игрок не может дать ответ, ведущий вправе обратиться с этим же заданием к другими участникам, иначе буква так и останется «не заселенной» в дом.

Альтернативным вариантом может быть выбор буквы, с которой слово может и не начинаться, но которая обязательно содержится в нем в одной из морфем. Усложнять задачи игры можно введением еще одной буквы или целой морфемы, что, например, целесообразно при изучении суффиксов имен существительных, причастий, правописанием личных безударных окончаний глаголов и т.д.

9. «Забыть нельзя запомнить» (вариант игры «Снежный ком»).

Ведущий поочередно пишет на доске случайно букву алфавита (исключение составляют буквы ы, ь, ъ) и предлагает участникам называть свои ассоциации на каждую букву. Например, аархитектура, к красо-ваться, ффигурный, но сложность задачи заключается в следующем: игрокам необходимо называть все предыдущие ассоциации, глядя на записанные буквы, а позже называть свою на вновь добавленную. Участников можно ограничивать темой (например, слова, относящиеся к живописи, или названия столиц государств).

Во время других занятий, когда участники уже уверенно освоят механизм игры, где перед ними написаны буквы-подсказки, можно повысить уровень сложности, предложив не фиксировать ничего на доске, а вспоминать все слова без опоры на записи, тем самым тренируя внимательность, сосредоточенность и сконцентрированность.

10. «Ищейка».

Ведущий выбирает текст, расположенный в учебнике, и предлагает ученикам ознакомиться с ним бегло. После этого ведущий выбирает слово из этого текста, но не называет его, а перечисляет его характеристики: это существительное, употребленное в форме В.п, являющееся в предложении прямым дополнением, или это качественное прилагательное, употребленное в форме творительного падежа, и имеющее приставку, или это глагол второго спряжения с лексическим значением «возводить, сооружать». Игрокам необходимо быстрее соперников найти нужно слово и называть его.

Когда участники будут стремительно и верно находить искомое слово, можно предложить ребятам провести эту игру в паре, где каждый из них выберет слово и с помощью подсказок ускорит поиск своему соседу.

11. «Йогуртовая йога».

Ведущий называет понятия на определенную тему. Это могут быть неологизмы, историзмы, архаизмы, паронимы, профессионализмы или общеупотребительные слова. Каждое слово должно являться существительным в Им. п. и обозначать предмет, т.е. в широком смысле то, что может быть осязаемо. Задача игроков – сказать с помощью прилагательных, какими свойствами не может обладать этот предмет. Например, уста не могут быть эрудированными, дипломант – лунным, калач – ненастным, а палитра – хлопковой.

В начале игры участникам следует внимательно озвучить правила, особое внимание уделяя понятию лексической сочетаемости слов. Бесспорно, в сочинении-фантазии или в сказочной истории ученик получит возможность наделить необычными свойствами предметы, которые лишены этого в реальной жизни, однако игра направлена на нормативное использование слов, значение которых можно найти в толковом словаре.

12. «Кто в лес, кто по дрова…».

Ведущий задаёт вопросы конкретным участникам, но делает это таким образом, что остальные их тоже слышат. Вопросы могут быть разного уровня сложности, но главная задача отвечающего не ответить правильно, а дать его невпопад, нарушая логику разговора. Например, учитель спрашивает: «Катя, что ты сегодня ела на завтрак?», а Катя отвечает: «С пяти лет я увлекаюсь танцами» или «Саша, как часто ты звонишь своей бабушке?», на что слышит «Моя любимая книга – «Гарри Поттер». Из игры выбывает тот участник, который дал ответ, не нарушающий логики беседы. Например: «Юля, тебе нравится играть в волейбол», на что ученика отвечает: «Да» или «Не нравится».

Ведущему желательно заготовить перечень вопросов, которые смогут показать общий кругозор обучающихся, а также обратиться к их личным интересам. Задавая вопросы быстро, ведущий лишает учеников возможности долго рассуждать и терять время на обдумывание ответа, поэтому игра вызывает у учеников интерес и азарт.

13. «Лишний должен уйти» (вариант).

Ведущий записывает на доске три слова, не имеющих, на первый взгляд, общих признаков. Задача игроков – подумать, какое слово можно уб-рать из предложенного ряда. Например: болеть – рисовать – строить. Лиш-ним является слово строить, поскольку иногда во время легкого недомо-гания человек может рисовать и заниматься творчеством, но строить – нет, однако допустима и другая модель ответа: человек, мечтающий построить свой дом, может нарисовать его примерный план или создать набросок, поэтому в данном случае уже слово болеть будет являться лишним.

Участникам игры всегда нужно объяснить свой выбор, используя аргументы и доводы в пользу своего решения.

14. «Мафия».

Ведущий, опираясь на изучаемую тему, предлагает всем участникам разделиться на группы. Например, закрепляя вопрос служебных и знаменательных частей речи, целесообразно поделить класс на два команды, а повторяя тему «Типы склонения имён существительных» – на три. Ведущий произносит фразу: «Город засыпает», после которой все участники игры или закрывают глаза, или ложатся на парты. В соответствии с заявленной темой ведущий зачитывает перечень знаменательных и служебных частей речи или имена существительные, относящиеся к разным склонениям. Задача участников – «проснуться», т.е. встать или открыть глаза только в том случае, если они услышали пример своего варианта.

Подобная игра может быть заменена другой, но с похожим содержанием: нужно поднять ручку, распознав слово своего варианта, или улыбнуться, услышав слово, относящееся к своей группе.

15. «НаОБОРОТЕНь».

Ведущий зачитывает с карточки слово из перечня, связанного с определенной темой (наука, искусство, история и т.д.), но непривычным способом – справа налево. Задача игроков – определить, какое слово было загадано ведущим, и назвать его. Побеждает тот, кто верно определил наибольшее количество слов.

Рекомендуется выбирать слова разного уровня сложности, т.е. состоящие из 1-го, 2-х или 3-х слогов, постепенно увеличивая трудность выбранного слова, чтобы от раунда к раунду игра становилась всё более интересной и увлекательной.

16. «Опять пропажа».

Ведущий на одной стороне пишет буквы/морфемы/слова/части речи/словосочетания, учитывая изучаемую тему, и предлагает ребятам запомнить записанный перечень в течение 10-15 секунд. После этого или на другой стороне доски, но в ином порядке или убрав один пример, но поменяв остальные местами, ведущий предлагает игрокам определить, чего не хватает во втором варианте. Участники должны назвать отсутствующий элемент.

Игру можно усложнить за счёт появления новых букв/морфем/ слов/частей речи/словосочетаний в тот момент, когда ведущий убирает один из элементов перечня. Это создает дополнительные трудности, так как участники могут заметить, что количество элементов не изменилось, поэтому посчитают, что всё осталось в прежнем виде, однако такое мнение будет ошибочным и потребует от ребят больше внимательности и сосредоточенности.

17. «По секрету всему свету».

Ведущий выбирает двух игроков и сообщает, что им необходимо временно покинуть кабинет и ждать приглашения, чтобы вернуться в класс. В это время остальным участникам ведущий сообщает следующее: сейчас наши игроки будут задавать вопросы. Если вопрос оканчивается на гласный звук, то мы говорим «нет», если на согласный, то дружное произносим «да». После оглашения этого правила, ведущий зовёт игроков, которые временно покинули кабинет, сообщает, что за время их отсутствия рассказал ребятам легенду/смешную зарисовку из жизни/романтическую историю. Задача этих участников – задавать вопросы, на которые все остальные могут говорить только «да» или «нет», а после 3 минут такого разговора собрать все ответы и поделиться версией о сюжете легенды/смешной зарисовки из жизни/романтической истории.

Самым интересным в игре будет конец, когда оба участника поймут, что сейчас они придумали историю, которая родилась в их фантазии, а остальные игроки лишь отвечали на вопросы, соблюдая 2 правила.

18. «Раз, два три, четыре, пять, вышел пальчик погулять».

Ведущий выбирает 10 слов, которые относятся к изучаемой теме («Фразеологизмы», «Неологизмы», «Количественные числительные» и т.д.). К каждому пальцу своей руки ведущий приводит пример так, чтобы игроки и слышали, и видели его. Например, изучая тему «Фразеологизмы», можно предложить ребятам такую последовательность: (правая рука) большой палец – сесть в калошу, указательный – повесить нос, средний – волосы шевелятся, безымянный – верёвки вить, мизинец – душа в душу; (левая рука) большой палец – чесать языком, указательный – кот наплакал, средний – крокодиловы слёзы, безымянный – ежу понятно, мизинец – с гулькин нос. Последовательность фразеологизмов и их соотнесенность с пальцем правой или левой руки необходимо повторить еще 1-2 раза, чтобы игроки смогли хорошо запомнить информацию. После этого ведущий показывает, например, палец безымянный палец правой руки и называет игрока, который должен вспомнить, какой фразеологизм «расположен» на нём, и назвать его – верёвки вить, а участник, сидящий рядом с выбранным игроком, должен объяснить значение крылатого выражения.

19. «Сигнал принят».

Ведущий загадывает любое слово, которое может являться как именем нарицательным, так и именем собственным, и записывает его, временно прикрыв часть доски. Все игроки, кроме ребят, сидящих на последней парте, закрывают глаза или ложатся на парты, в то время как остальные смотрят на запись и запоминают слово. После этого ведущий стирает надпись, а все участники просыпаются и готовят свои ладони. Начиная с игроков, сидящих на задней парте, каждому участнику необходимо передать своему соседу букву, начертив её пальцем на ладони так, чтобы ученик за первой партой смог собрать загаданное слово и назвать его быстрее другой команды.

Буквы можно писать не только на ладонях, но и на спинах соседей, отчего игра приобретёт больше интереса и азарта.

20. «Третий лишний?».

Ведущий записывает на доске два слова, не имеющих, на первый взгляд, общих признаков. Задача игроков – подумать и сообщить, что может связать эти два слова. Например: машина – лист, общее слово – грязь (машина может быть испачканной, а лист содержать следы земли или растений, что тоже спровоцирует наличие пятен).

После появления третьего слова в ряду, игрокам необходимо аргументировать свою позицию, подкрепляя её примерами.

21. «Убежали…».

Ведущий на доске записывает слова, в которых отсутствуют гласные. Например, изучая тему «Спряжение глаголов», можно предложить следующие слова: чтт, смтрт, плт, мт. Участникам игры необходимо догадаться, какие гласные отсутствуют, и вписать их. Так, после восстановления пропущенных гласных, слова могут иметь следующий вид: чтЯт, смОтрЯт, пИлЯт, мОЮт (вариант другого употребления глагола, связанного с изменением числа, допускается и засчитывается в качестве правильного ответа).

22. «Фабрика профессий».

Водящему игроку озвучивается шепотом или прописывается на доске (но так, чтобы другие участники не видели записи) название профессии. Задача водящего игры – охарактеризовать эту профессию, используя определенные части речи (например, имена прилагательные или причастия). Игрок, который догадался, о какой профессии идёт речь, становится водящим.

Условием характеристики профессии может быть не только определённая часть речи, но и соответствующий разряд (например, игрок может называть только качественные имена прилагательные, или исключительно существительные 1-го склонения, или действительные причастия).

23. «Хамелеон».

Ведущий выбирает участника и предлагает ему зачитать предложение из текста, расположенного в учебнике, с определенными эмоциями или чувствами (грусть, радость, удивление, испуг, восхищение, зависть и т.д.), которую сообщает тихо, на ухо. Игроку необходимо прочитать это высказывание таким образом, чтобы остальные поняли, какая эмоция или какое чувство была загадана ведущим.

На следующем этапе участникам игры предлагается зачитывать 2-3 предложения из выбранного текста в определенной манере, соответствующей какой-либо профессии (радиоведущий, оперный певец, учитель и т.д.).

После успешного решения этой задачи, игрокам можно предложить зачитывать текст, находясь в определенной ситуации (опаздывать на работу, слушать музыку, гулять с собакой, задувать свечи и т.д.).

Такая игра является хорошим подспорьем для развития эмоционального интеллекта и способствует психологической разрядке внутри коллектива.

24. «Целая вселенная».

1 этап. Учащиеся делятся на две команды, одну из которых составляют девочки, другую – мальчики. В течение 2-3 минут каждая команда составляет перечень слов, характерных для своего пола. Например, девочки прописывают наименование изготовителей одежды, аксессуаров, предметов ухода; мальчики записывают элементы компьютерных устройств, техники, оружия. Каждая команда должна привести не менее 10 существительных в Им.п. и ед.ч.

2 этап. Поочередно каждая команда называет один предмет из своего перечня, а другая пытается за 1 минуту угадать его предназначение. Выигрывает та команда, которая даст больше правильных ответов.

Применять данную игру можно при изучении темы «Неологизмы». В качестве примеров можно записать современные слова (шопер, блейзер, свитшот, тепловизор), совместно определив их правильное написание, родовую принадлежность, особенности склонения и лексической сочетаемости. Следует отметить возможность синонимичной замены словами общего употребления (лонгсливвололазка, кроптопукоро-ченная майка, кешбэквозврат средств, бариста – кофевар, мерчендайзер – товаровед, амбассадор – торговый представитель).

25. «Череда событий».

Ведущий записывает на доске слова или предлагает сделать это участникам самостоятельно. После этого каждому игроку необходимо расставить слова в соответствии с критерием, озвученным ведущим. Например, расставьте слова мытьё, чайхана, классная, мою в зависимости от количества звуков слове от меньшего к большему (или наоборот). Можно предложить участникам другой вариант: расставить слова хвойный, забелить, безе, задуматься, жарко в зависимости от количества морфем в слове от большего к меньшему (или наоборот) и т.д.

26. «Шифр».

Ведущий на доске зашифровывает слово/словосочетание/высказывание, где вместо буквы ставится цифра, советующая порядку в алфавите: а – 1, г – 4 и т.д. Задача участников – быстрее других игроков расшифровать искомое слово/словосочетание/высказывание и озвучить его. Например, выражение бить баклуши будет записано так: 2,10,20,28|2,1,12,13,21,26,10.

Усложнить игру можно за счёт введения математических примеров, где нужно на первом этапе решить пример, на втором – соотнести ответ с порядковым номером буквы в алфавите. Так, слово речь можно зашифровать таким образом: 2*6|99-93|52|32-4, что будет соответствовать числам 18(р), 6(е), 25(ч), 28(ь).

27. «Щекотливый вопрос».

Ведущий, исходя из изучаемой темы, дает перечень утверждений, среди которых есть заведомо ложные, и перечисляет их участникам игры, задача которых понять, прав ведущий или ошибается. Например, изучая тему «Деепричастие», учитель говорит: «Правда ли, что деепричастие – самостоятельная часть речи, совмещающая в себе признаки глагола и прилагательного». Поскольку тезис является ложным, участники говорят «нет» и аргументируют свою позицию, озвучивая правильный вариант утверждения: «Деепричастие – самостоятельная часть речи, совмещающая в себе признаки глагола и наречия». Или учитель говорит, что железные – относительное имя прилагательное, на что участники игры должны ответить: «Да, но не всегда», после чего обязательно необходимо привести контекст, в котором данное слово будет относиться к другому лексико-грамматическому разряду: железные гвозди – относительное, т.к. обозначает материал, железные нервы – качественное, т.к. используется в переносном значении, обозначает качество предмета и может быть заменено синонимом этого же лексико-грамматического разряда: железные нервы = крепкие нервы.

В качестве сигнального ответа (да или нет) можно использоваться систему жестов: скрещенные перед собой руки означают неправду, а разведенные и поставленные друг напротив друга – верное утверждение, однако после завершения игры необходимо обязательно вернуться к каждому из тезисов и устно аргументировать правильный ответ.

28. «ОбЪяснительную на стол».

Ведущий (учитель) выбирает из толкового словаря любое слово, значение которого не известно ребятам, и озвучивает его. Задача участников – сформулировать и записать его лексическое значение Побеждает тот игрок, который сделал это точнее.

После верного правильного определения учитель предлагает составить перечень однокоренных слов, определить синонимичный ряд или организовать работу с этимологическим словарём, формируя у ребят навык общения со словарной статьей.

29. «БогатЫй внутренний мир!».

Ведущий выбирает любой предмет, который состоит из определенного набора элементов (электрический чайник, книга, наручные часы, велосипед и т.д.), и предлагает участникам поочередно перечислять их. Например, если речь идёт о книге, то можно сказать об обложке, страницах, форзаце, закладке, корешке, каптале, а выбрав велосипед, корректно упомянуть о колёсах, раме, руле, спицах, тормозах, педалях, шинах, цепях, каретке, тросах). Участник, назвавший элемент последним, считается победителем и выбирает следующий предмет для детального обсуждения.

30. «ВспомнитЬ всё».

Ведущий записывает на одно части доски перечень словарных слов (около 10-12), в которых намеренно допускает ошибки (избирательно), и предлагает ребятам внимательно посмотреть на слова, запомнив их. После этого ведущий закрывает эту часть доски и предлагает игрокам написать, но уже безошибочно, только те слова, в которых были недочёты, исправив их. После этого совместными усилиями можно сравнить обе записи и выявить, настолько точны, внимательны, наблюдательны и грамотны были игроки.

31. «Элементарно, Ватсон!»

Ведущий размещает в произвольном порядке на доске цветные стикеры или магниты и вместе с участниками игры проговаривает цвет каждого из них: розовый, желтый, зеленый, черный, синий, красный, бирюзовый и т.д. После этого, указав на один из стикеров или магнитов, просит участников произнести слово, которое начиналось бы на ту же букву, что и название цвета стикера или магнита. Например, изучая тему «Правописание -Н- и -НН- в именах прилагательных» и назвав её в начале игре, ведущий (учитель) указывает на стикер розового цвета и называет имя ученика, который, в свою очередь, может сказать следующее: румяный, ржаной, а обсуждая вопрос несклоняемых имен существительных и указав на магнит желтого цвета, учитель услышит слова желе или жабо.

Если базовый уровень игры освоен, его можно усложнить за счёт тренировки памяти и внимательности игроков, поскольку участники должны назвать слово, начинающееся на букву стикера или магнита соответствующего цвета, который был показан ведущим в предыдущем действии. Например, ведущий, определив тему «Краткие причастия», указывает на стикер зеленого цвета, а позже – на чёрный, поэтому игрок, чьё имя будет названо, должно подобрать слово, начинающееся на букву з: замаскированы, завуалированы, зарыты, а следующий участник уже будет называть слова на букву ч: чищены, читаны. После успешного освоения и этого уровня сложности, можно, указывая на стикер или магнит определенного цвета, охарактеризовать его словом, которое не начинается с буквы, соответствующей цвету. Так, стикер или магнит желтого цвета станет зеленым, синий – красным, черный – оранжевым. И, исходя уже из этого, участники будут называть соответствующие слова. Например, ведущий, обозначив тему «Значение и разряды наречий», просит называть только наречия образа действия. Указав на стикер желтого цвета, который, по общей договоренности, стал зеленым, он услышит от участников игры следующие ответы: задорно, заливисто, заразительно.

32. «Ювелирная работа».

Ведущий объявляет тему игры, например, «Виды подчинительной связи в словосочетаниях» и делит участников на команды. В данном случае целесообразно объединить учеников в три группы, каждая из которых соответственно представляет один из видов связи: согласование, управление и примыкание. После этого ведущий объявляет время, отведенное на выполнение задания (записать словосочетания только своего вида), и просит каждую команду сделать ставку, т.е. выбрать то количество словосочетаний, которое она сможет перечислить за установленный период. Важно предупредить участников, что во время раунда нельзя менять свою ставку, также стоит сообщить, что, в случае несоответствия количества ответов и заявленной ставки, результат аннулируется. Побеждает та команда, которая, установив самую высокую ставку, оправдала свой прогноз и верно подобрала словосочетания своего варианта.

В зависимости от изучаемой темы количество команд может быть разное: если на данный момент на занятии изучается тема «Спряжение глаголов», то оправданным будет деление на 2 команды, а в случае рассмотрения вопроса «Разряды наречий» – 6 и т.д. Также может варьироваться и время выполнения задания, и его форма (на доске или в письменном варианте внутри одной команды, после чего ведущий проверяет правильность написания ответов).

33. «Яркий тому пример».

Ведущий на доске пишет систему обозначений: -н- =1, -нн- = 2. Игра может стать подспорьем, например, при изучении темы «Правописание -н- и -нн- в разных частях речи». После чего предлагает игрокам не записывать слова, а только с помощью цифровых обозначений делать свой выбор в пользу первого или второго варианта, опираясь на правописание -н- или -нн- в конкретном случае. В конце игры все ответы суммируются и выносятся в качестве итога. Игрок, находящийся ближе всех к правильному ответу, становится победителем. Так, верным примером математической записи для ряда слов желанный, кованный кузнецом, безветренный, вязанные рукодельницей, серебряный иней, сгущенное, станционный, ветреный, внесены, связанная будет выглядеть следующий ряд:

2+2+2+2+1+2+2+1+1+2=17.

Вариантов обозначений может быть больше, если этого требует тема. Например, изучая тему «Склонение имён существительных», ведущий на доске пишет следующие примеры: 1 скл.=1, 2 скл.=2, 3 скл.=3, однако, как и в прошлом варианте, сумма всех ответов, максимально приближенная к верному искомому числу, и будет являться победной. После завершения игры необходимо проанализировать каждый пример и разобрать ошибки или трудные случаи, чтобы игра имела больший образовательный потенциал.

Безусловно, ограничиваться играми-пятиминутками, которые просты в организации и легки в реализации, не стоит, поэтому целесообразно задействовать предметы, используемые учениками ежедневно: ручки, карандаши, линейки и тетрадки. В таком случае лист, взятый из тетради, альбома или блокнота, становится игровым полем, а задания ограничиваются только фантазией и изобретательностью как самого учителя, так и учеников, которые могут самостоятельно придумывать игры и изменять уже существующие.


Приложения:
  1. file0.docx (35,2 КБ)
  2. file1.docx (35,2 КБ)
Опубликовано: 02.06.2025