Роль геймификации на уроках английского языка как средство улучшения мотивационного климата среди обучающихся в условиях освоения компетенций
Автор: Антипенкова Анна Юрьевна
Организация: ГБОУ «Курчатовская школа»
Населенный пункт: г. Москва
Многие педагоги отдают предпочтение игре, как одному из важных инструментов нравственного и умственного воспитания личности. Значимое место игре, как воспитательному средству выделят Макаренко А.С., говоривший: «Каков ребёнок в игре, таков во многом он будет в работе, когда вырастет. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре».
Ежегодно перед педагогом, формирующим перспективное планирование в образовательной организации, с учетом требований ФГОС, встает вопрос о необходимости выбора правильной траектории обучения. Под траекторией, непосредственно здесь мы будем понимать не только цели, задачи, этапизация для достижения прогнозируемого результата, но и необходимый уровень мотивационного климата, который необходимо создавать в том или ином классе, учитывая не только особенности обучающихся, но так же потребности их семей, окружения, и, собственно, социума вцелом. Конечно же, каждый педагог хочет сделать обучение английскому языку результативным и вместе с тем очень захватывающим, пытаясь решить проблему вовлечения. Но еще более актуальным поиск новых форм, методов и техник в проведении уроков становится тогда, когда возникает социальный заказ не только на овладение коммуникационными компетенциями в области только иноязычной культуры и лингвистики, но неотъемлемой необходимости настоящего времени - метапредметных коммуникационных решений. Например, как применить коммуникационно-лингвистические компетенции при решении, например, метапредметных заданий на химии и физике, физике-математики или математики-информатики и т.д.
Геймификация — это способ воздействия на обучающихся. В электронном образовании игры могут заменить надоевшие типовые задания, а при традиционном обучении разнообразить сложившийся формат занятий. Настоящая ценность геймификации состоит в том, чтобы игровой принцип способствовал созданию осмысленного учебного опыта. Зарубежные исследователи дают разные определения геймификации. Габе Зихерманн определяет геймификацию как процесс использования игровой механики и мышления, для того, чтобы увлечь аудиторию и решить проблемы [1]. Эми Джо Ким считает, что геймификация — это использование игровых технологий для того, чтобы сделать задания более увлекательными и веселыми. Карл Капп дает самое развернутое, на наш взгляд, определение геймификации [2]. По его мнению, это использование принципов игровой механики, эстетики и мышления для того, чтобы вовлечь обучающихся в учебный процесс, повысить мотивацию, активизировать обучение и решить проблемы
Возникает правомерный вопрос: как геймификация работает для решения данных задач? Основы классической модели этапизации урока остается неизменным.
Использование игр или игровых ситуаций в урочной деятельности являются эффективными не только при обучении, но и при воспитании, ведь переключаясь от традиционной структуры урочной деятельности, с привлечением игрового сюжета включается внимание всего класса. Качественный подход к содержанию игры – это всегда осуществление ряда учебных задач. Обучающиеся в процессе игры попадают в ситуацию, позволяющую им критически оценить свои знания в активном действии, не только структурировать собственные компетенции, но и активизировать их пассивный запас.
К вышеизложенным мыслям, как итогу педагогического поиска я пришла в процессе обобщения знаний и опыта работы с школьниками за несколько лет. Актуальность поднятой проблемы вызвана потребностью в совершенствующихся методах психолого-педагогического воздействия на формирующуюся личность ребёнка с целью развития самостоятельности детей, интеллектуальных, коммуникативных и творческих способностей. Актуальность данного вывода подкрепляется выделением некоторых аспектов:
Научный аспект.
Условия интенсификации учебного процесса, усложнение обучающих программ, нацеленных на применение логического мышления и креативных способностей учащимися начальных классов.
Социальный аспект
Низкий процент родительского внимания и контроля школьной и внешкольной жизни обучающихся после 5 класса. Результат: неспособность развития мышления собственных детей.
Практический аспект.
Игра помогает активизации социально-коммуникативных компетенций, сглаживанию языкового барьера, развитию визуальной, лингво-дидактического восприятия целостности системы обучения и рефлексии у детей.. Сделать урок интересным, доступным, помогает повысить активность детей, усвоить знания и повысить качество обучения.
Цель и задачи геймификации
Я подбираю такие игры или вношу в них изменения так, чтобы они способствовали развитию мышления, создавали ситуации проблемы, успеха, условия для дифференцированного обучения.
Цель: развитие устойчивого познавательного интереса у учащихся через разнообразие игровых форм обучения.
Задачи:
- Способствовать расширению кругозора учащихся.
- Развивать у учащихся творческое мышление.
- Воспитывать нравственные убеждения и взгляды.
- Способствовать воспитанию саморазвивающейся личности.
- Способствовать прочному усвоению обучащимися учебного материала.
- Способствовать практическому применению результатов непосредственно образовательной деятельности, полученных на уроке или модуле уроков.
- Воспитывать нравственные взгляды и убеждения.
- Способствовать воспитанию саморазвивающейся личности.
Главное здесь – применение игровых механик во всех видах class activity.
- Презентация – постановка изучаемого вопроса или темы
- Отработка – доведение до состояния актуализации нового материала
- Активизация – осознание и апробация коммуникативных навыков по исходной тематике
- Обобщающе-рефлексивный этап в тематическом модуле
- Итоговый урок и т.д.
Каждый из этих этапов предполагает выделение спецификаций и так называемых Key points.
Учитывая специфические характеристики и темперамен обучающихся, предполагается диверсификация рефлексивного этапа.
Negative attitude to the topic – предполагает облегченный вариант рефлексирования. Для тех, кто «не в духе» предполагается:
- .Описать смешную картинку по теме
- Прочитать текст
Причем, максимальное количество points может быть «4».
Neutral attitude to the topic – предполагается решение коммуникативных задач «молчунами интровертами». Все понимаю и могу, но не очень хочу вести беседу».
- Сравнить картинки по теме, причем, они должны быть с эффектом юмора, чтобы повысить эмоциональный настрой обучающегося
- Прочитать текст
Количество points может достигать «5», при минимальном количестве лексико-грамматических и фонетических ошибок.
Positive attitude to the topic – предполагается решение коммуникативных задач «отличниками или рвущимися вперед хорошистами»
Key points
|
||
Positive
|
Negative
|
Neutral |
1. Success case 2. Educational motives 3. Social motives |
1. Tale therapy 2. Horizontal explosion
|
1.Emotional atmosphere 2.Fearless success 3.Erasing of misunderstanding between you should-I really can do it |
На мой взгляд основным мотивационным фактором является ключевая фраза на уроке, «стимул-реакция», для того, чтобы процесс геймификации грамотно и своевременно активизировался, например:
Learn the right words, the right way
Learn cognates: your friend in every single language.
Interact in your language daily without traveling
Save your money. The best resources are free.
Expand your vocabulary with mnemonics
Create SMART goals: believe, learning foreign language may really help you.
Как упоминалось, при использовании геймификациии, так же как и в традиционном подходе, урок разбивается на этапы (презентация, отработка, активизация), но каждое действие (activity) превращается в игру при помощи подходящих игровых механик. Вовлеченность студентов поддерживается при помощи Points, Badges and Levels. Стоит отметить еще раз, что сквозная «История всей игры» сохраняет интерес к обучению от урока к уроку. Что становится итогом такого обучения? Обучающиеся быстро включаются в задания, боятся пропускать уроки (потеряют кусок истории и не заработают баллы), не отвлекаются по ходу урока, всегда собраны и мобилизуются, активизируют пассивные области познания, делают все домашние задания, берут дополнительные задания, а главное, понимают, что учить английский — это весело!:
Библиография
1. Zichermann G., Linder J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. — John Wiley & Sons, 2010.
2. Kim A. J. Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. — Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 2000.
3. Краснова Т. И. Геймификация обучения иностранному языку // Молодой ученый. — 2015. — №11. — С. 1373-1375. — URL https://moluch.ru/archive/91/19871/ (дата обращения: 13.03.2018).