Страноведческий квест на основе технологии дополненной реальности

Автор: Мухаметзянова Анастасия Александровна

Организация: ФГКОУ «ТПКУ»

Населенный пункт: Тюменская область, г. Тюмень

АННОТАЦИЯ.

В настоящем исследовании проверяется гипотеза об эффективности сочетания педагогических технологий (образовательный квест), компьютерных технологий (дополненная реальность, в частности QR‑код) и мультимедийной страноведческой наглядности.

Автор проясняет различие между виртуальной и дополненной реальностью, систематизирует преимущества и недостатки дополненной реальности с точки зрения образовательных целей и задач и представляет одну из простейших технологий дополненной реальности – QR-код. В статье описаны основные шаги по созданию QR‑кода и приведены примеры его внедрения в учебный процесс. Кроме того, представлена классификация образовательных квестов и технологическая карта их создания.

На основе QR‑кода разработан страноведческий квест „Die Reise durch Deutschland“, который знакомит обучающихся с достопримечательностями федеральных земель Германии. Компьютерные инструменты позволяют интегрировать в квест большое количество мультимедийной страноведческой наглядности и, таким образом, обогатить процесс обучения иностранным языкам. Формат квеста способствует формированию командного духа и делает учебный процесс интерактивным. Апробация квеста на кадетах ТПКУ подтвердила гипотезу исследования о положительном влиянии технологии образовательного квеста в сочетании с дополненной реальностью в виде QR-кода и с мультимедийной наглядностью на процесс формирования страноведческой компетенции.

Ключевые слова:

образовательный квест; дополненная реальность в образовании; QR-код; мультимедийная наглядность; страноведение

ABSTRACT.

The purpose of this study is to test the hypothesis about the effectiveness of a combination of pedagogical technologies (educational quest), computer technologies (augmented reality, in particular, QR-code) and multimedia visual aids in country studies.

The authors clarify the distinction between virtual and augmented reality, show systematically the advantages and disadvantages of augmented reality from the perspective of educational goals and represent the QR-code as one of the simplest technologies of augmented reality. The main steps to create a QR-code are described and examples of its implementation in the educational process are given. In addition, a classification of educational quests and a technological map of quests are presented.

Based on the QR-code, the educational quest “Die Reise durch Deutschland” was developed. It introduces students to the sights of the federal states of Germany. With computer tools a number of multimedia visual aids of country studies were integrated into the quest and, thus, the process of learning foreign languages was enriched. The format of the quest contributes to the formation of team spirit and makes the learning process interactive. Approbation of the quest on cadets of the Tyumen Presidential Cadet School confirmed the hypothesis that the educational quest technology in combination with the augmented reality in the form of a QR-code and multimedia visual aids have a positive effect on the process of building competence in country studies.

Keywords:

educational quest; augmented reality for learning; QR-code; multimedia visual methods; country studies

Технологии дополненной реальности в настоящее время интенсивно внедряются в образовательный процесс. Педагоги-экспериментаторы ищут пути оптимального сочетания этих технологий с актуальным содержанием и современными педагогическими подходами. В данной статье представлен опыт разработки страноведческого квеста, основанного на технологии дополненной реальности QR-код и нацеленного на развитие страноведческой компетенции обучающихся.

Теоретические положения исследования включают различие между виртуальной и дополненной реальностью, преимущества и недостатки дополненной реальности, описание QR-кода как одной из простейших технологий дополненной реальности. Педагогическая технология квеста представлена классификацией образовательных квестов и технологической картой их создания. Страноведческая наглядность охарактеризована по типам и функциям; описана специфика мультимедийной наглядности.

Гипотеза исследования состоит в том, что сочетание педагогических технологий, компьютерных технологий и мультимедийной страноведческой наглядности может повысить эффективность формирования страноведческой компетенции.

Современные компьютерные технологии предоставляют большие возможности для развития процесса образования. Одна из активно развивающихся технологий, способная сделать образовательный процесс более интересным, это технология дополненной реальности.

Дополненная реальность (augmented reality, AR) предполагает наложение вспомогательной информации (добавление виртуальных объектов) на изображения объектов реального мира.

Б.С. Яковлев и С.И. Пустов отмечают отличительные черты дополненной и виртуальной реальности, подчеркивая, что «именно взаимодействие вычислительных устройств с картинкой реального мира отличает дополненную реальность от виртуальной» [7, с. 479].

Технология дополненной реальности технически проста: виртуальный объект возникает тогда, когда камера распознаёт в окружающем пространстве т.н. маркер (специальное изображение). Причем виртуальным объектом может быть все, что угодно, – и текст, и фотография, и звукозапись, и видеозапись.

Наиболее эффективна эта технология в сочетании с мобильными устройствами, смартфонами и планшетами, поскольку может быть реализована независимо от места и времени. Таким образом, можно использовать либо простейшее оборудование, имеющееся во многих компьютерных классах, либо даже личные устройства обучающихся (технология BYOD – Bring Your Own Device).

Внедрение технологии дополненной реальности в учебный процесс развивает мотивацию обучающихся, но интересно также и учителям, потому что виртуальные объекты «вносят в процесс обучения яркие трехмерные образы, добавляют взаимодействие и игровой элемент, развивают творческие способности, пространственное воображение и навыки проектной деятельности» [5, с. 23].

К преимуществам использования технологий дополненной реальности в образовании относятся: 1) возможность привлечь учащихся к творческим заданиям, научно-исследовательской деятельности; 2) возможность использовать технологию дополненной реальности в любой момент (при наличии смартфона); 3) возможность перемещать, рассматривать какой-либо предмет со всех сторон; 4) повышение мотивации учеников к изучению учебного предмета; 5) развитие пространственного мышления.

К недостаткам использования данных технологий в образовательном процессе стоит отнести: 1) высокую стоимость – не каждое приложение будет бесплатным. К тому же, школе, возможно, придется закупать все необходимые устройства для работы с дополненной реальностью; 2) отсутствие единой методики применения технологии дополненной реальности; 3) низкий уровень компьютерной компетенции преподавателей. По последней причине многие отказываются от использования современных технологий. Для изменения такого положения нужна переподготовка учителей в соответствии с новыми требованиями обучения.

Использование технологий дополненной реальности в области образования предполагает учет нескольких специфических принципов, представленных Cuendet и др. в 2013 г.: «(1) AR systems should be flexible enough for the teacher to adapt to the needs of their students; (2) the content should be taken from the curriculum and delivered in periods as short as other lessons; and (3) the system should take into account the constraints of the context» [8, p. 559]. Благодаря своей простоте технологии дополненной реальности позволяют учителю адаптироваться к потребностям своих учеников, ориентировать содержание на учебную программу, делить материал на короткие фрагменты и учитывать ограничения контекста. Таким образом, все указанные принципы соблюдаются.

С одной стороны, самым удобным интерфейсом для дополненной реальности в образовательном процессе являются компьютеры и планшеты. С другой стороны, использование технологий дополненной реальности «позволяет вовлечь в образовательную деятельность не только учебные классы, учебное оборудование и УМК, но и рекреационные пространства, превращает любую поверхность в информационно насыщенную зону» [5, с. 21].

Исследователи уже отмечают положительное влияние дополненной реальности на мотивацию, внимание и уверенность учащихся [10, p. 2]. Подчёркивается также их полезность в области преподавания языков и культур: «Given that AR is useful for presenting information relevant to places, AR is a good match for teaching culture and languages» [ibid.]. Или: «Augmented Reality has great potentials in education, more specifically in language learning. It can create a new era for situated learning by integrating itself with mobile learning and other concepts and technologies» [ibid.].

Существуют различные технологии дополненной реальности. Одна из наиболее популярных на сегодняшний день – QR-код (от англ. быстрый отклик). QR-код представляет собой двухмерный штрих-код, содержащий информацию, которую можно легко считать при помощи специального сканера [4]. Основной принцип QR-кода в том, что он может работать как гиперссылка. Т.В. Корниенко и А.А. Потапов подчеркивают, что это особенно удобно, когда необходимо сообщить большое количество информации или упростить доступ к ней [5, с. 21].

Возможности QR-кода практически не ограничены. С его помощью можно кодировать и декодировать тексты, адреса сайтов, аудио- и видеофайлы, изображения, рекламу и многое другое [4]. Генерировать QR-коды можно с помощью одного из многочисленных онлайн-сервисов, например, http://www.qrcoder.ru [9]. Для распознавания QR-кодов существует множество приложений. Их легко установить на мобильный телефон, чаще всего они бесплатны.

При помощи QR-кода можно расширить содержание изучаемого материала, предложить дополнительную литературу для изучения и материал для прослушивания. QR-кодирование позволяет предлагать задания для групповой или индивидуальной работы, давать ссылки на мультимедийные источники и ресурсы, содержащие дополнительную информацию по определённой теме, давать ссылки на аудио- и видеоресурсы, организовывать квесты [4].

Дополненная реальность имеет большие возможности в образовании, в частности, в изучении языка. Она может создать новую эру для дистанционного обучения, интегрируясь с мобильным обучением и другими концепциями и технологиями [11, p. 5]. Так, в частности, дополненная реальность открывает новые возможности для реализации принципа наглядности в процессе обучения иноязычной культуре: «Another more fundamental advantage of AR that is not explored as much is the manner of displaying visual information» [10, p. 1].

Э.Г. Азимов и А.Н. Щукин определяют наглядность как специально организованный показ языкового материала, предметов и явлений окружающего мира с целью облегчения его понимания, усвоения и использования в речевой деятельности [1, с. 153]. Они выделяют языковую и неязыковую наглядность. Языковая наглядность – это «демонстрация самого языка, восприятие и воспроизведение которого носит наглядно-чувственный характер» (например, плакат с алфавитом немецкого языка, таблицы спряжения глаголов, схема порядка слов в немецком предложении). Такие элементы наглядности помогают учащимся овладеть звукопроизносительными нормами языка, лексико-грамматическими единицами, научиться понимать речь на слух и выражать свои мысли в пределах отобранного круга тем и ситуаций общения [1, с. 215].

Неязыковая (или предметно-изобразительная) наглядность является источником информации о стране изучаемого языка. Например, карта страны, видеофильмы, фотографии. Главная цель данной наглядности – познакомить учащихся с культурой, традициями страны изучаемого языка, расширить их кругозор [1, с. 161].

Помимо этого, наглядность может быть: по подаче материала – динамическая и статическая; по каналу восприятия – зрительная, слуховая, смешанная, мышечно-двигательная, вкусовая, осязательная. Современная методика предусматривает использование на занятиях всех видов наглядности, что способствует образованию правильных представлений об изучаемых явлениях языка и развитию соответствующих навыков и умений [1, с. 152].

Т.П. Леонтьева выделяет задачи, для решения которых могут применяться средства наглядности: семантизация, т.е. раскрытие значений лексических единиц и грамматических структур, а также страноведческих реалий; закрепление и лучшее усвоение языкового материала; опора для лучшего понимания воспринимаемой на слух информации и активизации фоновых знаний учащихся; стимул для построения монологических и диалогических высказываний; контроль и самоконтроль сформированных знаний, речевых навыков и умений [6, с. 10‑11].

Л.А. Беляева считает, что наглядность претерпевает качественные и количественные изменения, основанные на возможности использования всех видов наглядности на одном носителе (компьютер и интерактивная доска). К качественным изменениям относят переход к хранению информации в цифровом формате. Все эти изменения привели к образованию нового вида наглядности – мультимедийной [2, с. 13].

В сфере образования мультимедийной наглядности уделяют особое внимание. Она позволяет представить и увидеть то, что не всегда возможно в реальной жизни. При помощи мультимедиа можно осуществить также различные действия, изучить не только их статичные изображения, но и динамику развития в заданных условиях. При этом мультимедиа-технологии позволяют моделировать закономерности изучаемого предмета или явления, вычленять интересующие фрагменты, рассматривать их в деталях.

В качестве ссылки на наглядность можно использовать QR-код. Для полного погружения обучающихся в образовательный процесс можно применять образовательный квест, основанный на QR-коде.

Современная технология образовательного квеста (от англ. поиск приключений) сочетает виртуальный поиск с деятельностью в реальном мире (т.н. «живые» квесты – на природе, в классе, в музее и т.д.). Подобная обучающая деятельность воспринимается как приключенческая игра и носит командный характер [3]. По времени проведения квесты можно разделить на на краткосрочные и долгосрочные, а по содержанию – на междисциплинарные и те, что посвящены одной проблеме [там же].

Е.А. Игумнова и И.В. Радецкая разработали технологическую карту образовательного квеста, которая может быть использована для его проектирования [3].

Т.В. Корниенко и А.А. Потапов приводят примеры квестов, в которых команды выполняют задания зашифрованные в виде QR-кодов. Авторы отмечают, что такой вид деятельности позволяет преобразовать традиционное учебное пространство в «интерактивную СМАРТ-среду, что соответствует мировым тенденциям развития образования» [5, с. 22]. Их опыт позволяет заключить, что т.н. «QR-квесты» усиливают мотивацию «за счет игрового, познавательного, командного и соревновательного аспектов» [там же].

Проанализировав накопленный опыт, в данном исследовании решено было апробировать образовательный квест с использованием QR-кода, чтобы интегрировать в учебный процесс различные виды наглядности и повысить мотивацию учащихся. Для этого был разработан страноведческий квест, включающий большое количество мультимедийной страноведческой наглядности.

Опираясь на технологическую карту Е.А. Игумновой и И.В. Радецкой квест можно представить следующим образом:

  • Название: “Die Reise durch Deutschland”.
  • Направленность: Страноведение Германии (моноквест).
  • Цель и задачи: Отыскать название одной из 15 достопримечательностей Германии, соотнести ее с федеральной землей и собрать в ходе игры карту-пазл Германии.
  • Продолжительность: 45 минут.
  • Целевая группа: Кадеты 6 курса, изучающие немецкий язык.
  • Основная идея: Две команды из 5 человек в течение 30 минут «путешествуют» по федеральным землям Германии. В каждой федеральной земле они знакомятся с одной достопримечательностью: выполняют соответствующее задание и читают информацию о достопримечательности.
  • Сюжет и продвижение по нему: За каждый правильный ответ участники получают часть карты (соответствующей федеральной земле в задании), на которой написан следующий шаг.
  • Задания: Интерактивные задания по одной из немецких достопримечательностей, имеющие различный характер: составление слова из букв, кроссворд, множественный выбор, ребус и др. Примеры заданий доступны по QR-кодам:

   

В заданиях активно использовалась мультимедийная страноведческая наглядность (аутентичные фотографии, видео- и аудиоматериалы).

  • Навигаторы: Карта-пазл Германии и кроссворд, в который участники записывают правильные ответы.
  • Ресурсы: Для поиска ответов на задания участники могут использовать Интернет.
  • Критерии оценивания деятельности обучающихся: Правильные ответы на задания, правильное слово в кроссворде. Команда, которая быстрее выполнит все задания и вернется на начальную точку, получает приз. Название приза участники могут узнать заранее, правильно заполнив кроссворд о достопримечательностях.
  • Итог: Образовательный продукт квеста – карта Германии, собранная участниками, правильно выполнившими все задания.

Апробация квеста прошла в марте 2026 г. в Тюменском президентском кадетском училище. Она позволила выявить недочёты и ошибки в разработанном квесте, онлайн-упражнениях и схеме применения QR-кодов. Выяснилось, например, что маршруты для двух команд были неравные. Поэтому одна из команд заметно отстала по времени от другой.

После апробации кадеты ответили на несколько вопросов исследователя. Все участники положительно оценили технологию образовательного квеста с применением QR-кодов. Кадеты отметили, что благодаря этой форме работы пробуждается интерес к обучению, учебный процесс становится менее монотонным, квест мотивирует обучающихся к изучению немецкого языка, учит работе в команде и обогащает страноведческие знания.

Таким образом, проведенная апробация подтвердила гипотезу исследования о положительном влиянии технологии образовательного квеста в сочетании с дополненной реальностью в виде QR-кода и с мультимедийной наглядностью на процесс формирования страноведческой компетенции. Кроме того, подобная форма работы заметно повышает мотивацию обучающихся.

Проведенное исследование не даёт исчерпывающих ответов в области эффективности сочетания педагогических и компьютерных технологий. В дальнейшем будет целесообразно, например, провести сравнение подобного интерактивного подхода с традиционным подходом к развитию страноведческой компетенции в рамках методического эксперимента.

Литература

  1. Азимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий. Москва: ИКАР, 2009. 448 c.
  2. Беляева Л.А. Интерактивные средства обучения иностранному языку. Интерактивная доска: учеб. пособие для вузов. М.: Издательство Юрайт, 2019. 157 с.
  3. Игумнова Е.А., Радецкая И.В. Квест-технология в контексте требований ФГОС общего образования // Современные проблемы науки и образования. 2016. № 6 [Электронный ресурс] // URL: http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=25517 (дата обращения: 15.02.2026).
  4. Использование QR-кодов в обучении (на конкретном примере) [Электронный ресурс] // EduNeo. 2019. URL: https://www.eduneo.ru/ispolzovanie-qr-kodov-na-urokax-literatury/ (дата обращения: 05.012.2025).
  5. Корниенко Т.В., Потапов А.А. Использование элементов технологии "дополненной реальности" в урочной и внеурочной деятельности // Академия профессионального образования. 2017. T. 4. C. 20‑25.
  6. Леонтьева Т.П. Методика преподавания иностранного языка: учеб. пособие. Минск: Издательство Вышэйшая школа, 2017. 239 с.
  7. Яковлев Б.С., Пустов С.И., История, особенности и перспективы технологии дополненной реальности // Известия Тульского государственного университета. Технические науки. 2013. № 3. C. 479‑484.
  8. Cuendet, S., Bonnard, Q., Do-Lenh, S., Dillenbourg, P. Designing augmented reality for the classroom // Computers & Education. 2013. T. 68. P. 557‑569.
  9. QR-Coder – Генератор QR кодов [Электронный ресурс] // URL: http://www.qrcoder.ru (дата обращения: 05.03.2026).
  10. Santos et al. Augmented reality as multimedia: the case for situated vocabulary learning // Research and Practice in Technology Enhanced Learning. 2016. N 1. P. 1‑23.
  11. Vedadi, S., Binti Abdullah, Z., Arsovski, S., David Cheok, A., Bin Aris, B. Impact of Gender on Vocabulary Acquisition Using Augmented Reality Among Iranian Seventh Grades Students // Advanced Science Letters. 2018. N 6. P. 4030‑4033.

Опубликовано: 08.10.2026
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера