Сочетание обучающих онлайн-игр и инструментов искусственного интеллекта для оптимизации развития иноязычных лексических навыков в начальной школе
Автор: Буреева Анна Борисовна
Организация: МАОУ НЭЛ
Населенный пункт: Новосибирская область, г. Новосибирск
Раньше изучение языка и развитие лексических навыков зачастую сводилось к однообразному заучиванию: бесконечные правила, однотипные упражнения, никакого отклика от обучающихся. Сегодня картина меняется. Благодаря инструментам искусственного интеллекта (ИИ) и цифровым игровым технологиям учебные приложения превратились в персонализированные тренажёры, где соединяются психологическая поддержка обучающихся, мотивационный компонент, результативные механизмы обучения иностранному языку. Персональная мгновенная обратная связь от алгоритмов искусственного интеллекта в сочетании с игровыми стимулами способствуют более глубокому запоминанию лексического материала. Эмоциональное вовлечение позволяет не зазубривать слова, а связать материал с личным опытом.
Актуальность нашего исследования заключается в том, что в последнее время наблюдается серьезное противоречие в сфере обучения иностранным языкам. Формировать и развивать лексические навыки в начальной школе необходимо. При этом, традиционные, привычные инструменты, методики, технологии уже исчерпали себя. Совместное использование инструментов на базе искусственного интеллекта и игровых технологий на уроках иностранного языка позволяет открыть новые перспективы для урока иностранного языка. Но не стоит забывать, что место, роль, долгоиграющие последствия использования этих новых технологий еще недостаточно изучены в научном мире. Это определяет одну из важнейших проблем данного исследования.
Мы определяем цель данной работы как изучение того, как игровые технологии в сочетании с искусственным интеллектом, перестраивают процесс изучения лексики обучающимися начальной школы, и какие именно механизмы лежат в основе этой перестройки.
Многие исследователи сходятся во мнении, что использование игр в обучении положительно сказывается на мотивации, вовлечённости и умственной активности обучающихся, что подтверждает их значительный дидактический потенциал.
Обучающая игра представляет собой соревнование между обучающимися в рамках образовательного процесса, сопровождаемое усвоением содержания образовательной программы и ограниченное определенными правилами. Это игра по содержанию и учение по форме [1, с. 78].
Обучающими онлайн-играми являются игры, размещённые и доступные на онлайн-платформах. Саму онлайн-платформу можно понимать как цифровой посредник, который организует сетевое общение нескольких независимых пользовательских групп, действующих в общем образовательном поле [2].
Исследователи и педагоги наблюдают наибольший эффект от применения онлайн-игр в начальной школе при формировании и развитии лексических и грамматических навыков у обучающихся. Очень часто именно подобная работа над языком вызывает у обучающихся утомление, отбивает интерес от изучения языка и ассоциируются с бесконечным повторением, заучиванием. При включении в учебный процесс элементов игры: баллов, уровней, наград, рейтингов, интерактивной мгновенной обратной связи обучающиеся мгновенно вовлекаются в игру, а заодно и в изучение языка [5, с. 10].
Обучающие онлайн-игры в сочетании с инструментами искусственного интеллекта становятся гибкими, адаптивными и персонализированными для учеников и учителей. Благодаря анализу потребностей, типичных ошибок и текущего уровня подготовки обучающие системы могут подбирать нужные задания, степень их сложности, систему поощрения, количество повторений, которые необходимы именно для определенной ступени образования, определённого уровня подготовки, определенных запросов и потребностей [4, с. 16]. Постоянное совершенствование алгоритмов даёт системам возможность действовать на опережение – вовремя вводить новый материал, организовывать повторение и подключать мотивационные стимулы.
Инструменты искусственного интеллекта в сочетании с игровыми технологиями преобразуют привычную нам структуру работы над лексикой (презентация – автоматизация – применение). Фаза презентации: ИИ обеспечивает интерактивную наглядность: обучающийся взаимодействует не с картинкой или текстом, а с виртуальным агентом, выполняя определенные действия (например, «Feed the cat»), что связывает лексическую единицу с контекстом. Фаза автоматизации: механическое повторение замещается тренировкой лексики в микроситуациях (ИИ-платформы генерируют множество контекстов для одного слова, исключая заучивание и формируя гибкий лексический навык). Фаза применения: ИИ-чат-боты (например, в роли «друга-иностранца») позволяют снять языковой барьер, так как обучающийся взаимодействует с машиной без страха ошибки перед одноклассниками или учителем. Это увеличивает объём продуктивной лексики в спонтанной речи [3].
При всех преимуществах совместного использования инструментов ИИ и игровых технологий в обучении сохраняются существенные риски. К таковым рискам относятся: вытеснение внутренней мотивации (стремление лишь к вознаграждению, а не освоению лексики), умственная и сенсорная перегрузка обучающихся из-за обилия сложных аудиовизуальных эффектов (может отвлекать внимание, приводить к усталости); спад интереса со стороны учеников по мере убывания новизны; недостаточная приватность личных данных; проблемы с повсеместной доступностью [6, с. 4420]. ИКТ-технологии должны выступать как результативный, вспомогательный инструмент, органично дополняющий, но не замещающий роль педагога и живое взаимодействие ученика и учителя. Сбалансированная модель, предполагающая синергию технологий и педагога, способна обеспечить более продуктивный и целостный процесс изучения языка, где точность и адаптивность сочетаются с культурным контекстом и эмоциональной вовлечённостью живого общения.
Игровые технологии на базе ИИ способны качественно изменить языковое образование, перенося освоенные навыки в реальную коммуникацию и усиливая мотивацию обучающихся. Однако в полной мере этот потенциал может быть реализован лишь при грамотной организации процесса обучения педагогом. Прогресс в областях ИИ и игрового дизайна позволит преобразовать рутинное изучение лексики иностранного языка в насыщенный и живой образовательный опыт.
Библиографический список
- Занько С. Ф., Тренников Ю. С. Тюнникова С. М. Игра и учение. Теория, практика, перспективы игрового обучения. М., 1992. 127 с.
- Итинсон К. С., Чиркова В. М. Обзор платформ электронного обучения: инструменты, преимущества, недостатки // БГЖ. 2021. № 3 (36). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/obzor-platform-elektronnogo-obucheniya-instrumenty-preimuschestva-nedostatki (дата обращения: 26.08.2026).
- AI in Learning and Teaching English: Applications in Primary Schools [Электронный ресурс] // The Hong Kong Education City. 2023. URL: https://www.hkedcity.net (дата обращения: 26.08.2026).
- Desmarais M. Les Effets d'Une Ludification Adaptative Sur l'Engagement Des Apprenants // Sciences et Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Éducation et la Formation. 2017. Vol. 24. P. 1–24.
- Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York, 2011. P. 9–15.
- Murphy A. Adaptive Gamification and AI-Powered Feedback in Primary English Education: A Personalized Learning Approach // International Journal of Scientific Research and Management (IJSRM). 2025. Vol. 13, No. 10. P. 4405–4424.


