Игровые методы и геймификация в обучении иностранным языкам
Автор: Мирошникова Наталья Николаевна
Организация: ГБПОУ СПБТК
Населенный пункт: г. Санкт-Петербург
Аннотация:
Данная статья посвящена исследованию игровых и геймификационных методов в преподавании иностранных языков и адресована педагогам, учителям и преподавателям. В статье представлен краткий анализ современных подходов к оптимизации учебного процесса через вовлечение учащихся в интерактивные формы обучения.
Автор рассматривает роль игровых и геймификационных методов в повышении мотивации, развитии коммуникативных навыков и активизации познавательной деятельности. В статье приводятся конкретные примеры использования игр и элементов геймификации на уроках, а также обсуждаются их преимущества и возможности.
Материал будет полезен специалистам, стремящимся внедрять инновационные методики в образовательный процесс, делая изучение иностранных языков более эффективным и увлекательным.
Ключевые слова:
Игровой метод, геймификация, коммуникативный метод, обучение иностранным языкам, опыт, достижения.
В практике преподавания иностранных языков игровые техники долгое время играли фундаментальную роль, прежде всего при работе с младшими возрастными группами, а также с подростками. Тем не менее, со временем востребованность игровых техник несколько снизилась в силу определенных причин, которые напрямую повлияли на смену инструментальных методических ориентиров.
Нынешняя образовательная среда ориентирована на стандартизированные экзамены (TOEFL, IELTS, ЕГЭ), требующих формальных навыков, а не живого, спонтанного общения. Приоритет академической точности над естественностью отодвинул игровые техники на второй план.
Ряд преподавателей полагает, что игровые формы могут отвлекать студентов от основательного освоения грамматических и лексических норм, что влечет за собой мнение о том, что языковая игра мало отвечает критериям системности в академических условиях обучения.
Современные ученики и студенты, зачастую, приветствуют более регламентированные способы обучения (к примеру, коммуникативный метод или полное погружение), что существенно повышает мотивацию к изучению иностранного языка.
Но говорить о том, что игровой метод утратил свою актуальность – опрометчиво и спорно. Несмотря на то, что в ряде случаев его применение сократилось, приоритетом осталась живая речь и вовлеченность, следовательно, он не просто остался незаменимым средством, а эволюционировал и видоизменился в условиях современных тенденций.
Новейшие технологии внедряют игровые механики (рейтинги, уровни, состязания) для стимулирования интереса к изучению иностранных языков, а ролевые модели и симуляции активно эксплуатируются в обучении деловому иностранному языку, а также в рамках разговорных клубов. Следовательно, можно сделать вывод о том, что цифровая трансформация, то есть использование специализированного софта, визуальных мобильных игр и приложений (Quizlet, Duolingo) и веб-курсы, отчасти, вытеснили классические игры, внедрив более развернутую обучающую технику – геймификацию.
Несмотря на то, что игровые техники по-прежнему являются базовым инструментом в рамках некоторых подходов (Total Physical Response, Content and Language Integrated Learning), геймификация вошла в учебный процесс, не мешая его академичности.
Принимая во внимание, что оба метода опираются на элементы игры, их принципы и цели существенно различаются.
Ключевые отличия игрового метода заключаются в следующих особенностях:
- Фокусировка на конкретном учебном задании, представленном в игровой форме.
Среди основных задач выступают, к примеру, отработка и закрепление лексики через разгадывание кроссвордов; практика грамматики в игре «Угадай вопрос», «Сформулируй вопрос»
Среди очевидных плюсов прослеживается быстрая вовлеченность студентов в процесс обучения, способствуя снижению уровню напряжения.
- Лексические игры, направленные на вполне конкретные цели. Примером могут выступать типичные задания: «Команды рисуют картинку по теме "Еда", а остальные участники должны его угадать», «Виселица», где участники игры угадывают слово в соответствии с количеством букв и его значением.
Среди плюсов можно выделить эффективное повторение и закрепление словарного запаса.
Что касается особенностей геймификации в обучении иностранным языкам, то она проявляется не только, как игра на занятии, но и как продуманная системная интеграция игровых механик в образовательный процесс. Рассмотрим ее основные элементы:
- Акцентуация на транформации всего учебного процесса посредством внедрения игровых элементов. Механикой этих элементов может служить начисление баллов за устные ответы с возможностью обмена их на «бонусы», к примеру, выдать дополнительное время на выполнение языкового теста. Бонусом также может служить право тройки лидеров выбора темы следующего урока и.т.д.
- Прогресс или Уровни мастерства (Levels and Progression)
Учебный процесс делится на уровни сложности, аналогично структуре видеоигр, с четкой градацией (Beginner → Advanced→ An Expert). Спецификой этого компонента выступает переход на последующий уровень сложности, который осуществляется при достижении определенного количества баллов или выполнении заданного числа заданий. Например, за 5 устных ответов на уроке уровень студента повышается на +1 балл. Таким образом, студенты могут сами визуализировать прогресс с помощью шкалы или системы «прокачки» своего персонажа, что способствует формированию долгосрочной мотивации к обучению и позволяет отслеживать индивидуальный прогресс каждого обучающегося.
- Системность в выполнении заданий. За каждое выполненное задание студент получает опыт, некую виртуальную "валюту" за активное участие в учебном процессе. (XP – Experience Points, как его часто называют в компьютерных играх). Накопление XP в определенном количестве, заданном преподавателем, позволяет перейти на новый уровень, который определяется заданной темой. К примеру, по изучаемой теме «Shopping» студент может получить опыт «The newbie Shopper», «Advanced Shopper».
Опыт XP может начисляться за выполнение домашнего задания, активное участие в диспутах, оказание помощи «отстающим» одногруппникам.
Опытные XP баллы также имеют свою иерархию, в зависимости от специфики учебной деятельности: это и, так-называемые, Knowledge Points, которые выдаются за правильные ответы, и Social Points, получаемые за эффективную работу в команде/группе. Например, за правильный ответ студенту начисляется +10 XP, но за ошибку с последующим исправлением +5 XP.
- Достижения (Badges or Achievements). Этот прием используется с целью поощрения за учебные заслуги – вручение цифровых или реальных «значков» за достижение определенных успехов. Подобные «ачивки», как их принято именовать в видеоиграх, можно сгруппировать по их характеристикам: обязательные – за освоение определенной темы, например, ачивка «Grammar ninja», «The King of Vocabulary», «Enterpreter Guru») или секретные, в виде неожиданных наград: «The Wiretapping wizard» («Мастер прослушки» – в аудировании), «The Lord of Prepositions» («Повелитель предлогов» – за особые успехи по теме «Предлоги») и т.п.
Не исключено, что в итоге, по окончании изучения какой-либо из разговорных тем, студент имеет право получить почетный значок «Speaking Master», если успешно выполнит 3-5 монологов за занятие.
- Лидерчарты или лидерборды (Leaderboards). Суть этого приема геймификации заключается в использовании рейтингов, наглядно демонстрирующих прогресс студентов. Применение лидербордов может использоваться в нескольких режимах: индивидуальный (Individual), отображающий количество набранных баллов каждым студентом; групповой (Team), отображающий соревнование между командами; динамический (Dynamic), еженедельно обновляющийся рейтинг.
Заключение. Из всего вышеперечисленного можно сделать вывод о том, что использование известных дидактических игр на занятиях по иностранному языку более эффективно на определенном этапе, который зачастую связан с практической отработкой материала. Иными словами, игровые методы имеют только эпизодическое применение, как правило, в рамках одного из этапов урока. Непосредственное внедрение игровых приемов (баллов, уровней, рейтингов) в учебный процесс оказывает стимулирующее воздействие в условиях классического занятия, которое изначально не является игровой средой, но автоматически переходит в нее, создавая основу для гейминга. Так, обычная викторина для проверки знаний слов или ролевая игра, имитирующая ситуацию в ресторане, становятся площадкой новых достижений. Геймификация, в таких случаях, выходит на первый план, как постоянная, единая система прогресса с четкими показателями, действующая на протяжении всего курса обучения, а интерес, вызванный самой игрой и процессом взаимодействия в ней, стимулирует у студентов стремление заработать баллы, повысить свой уровень или улучшить свою позицию в рейтинге.
Так что же выбрать? Что может повысить как академическую успеваемость, так и мотивацию на протяжении всего процесса обучения? Ответы на эти вопросы будут зависеть от конкретных учебных задач: для разового повышения вовлеченности студентов вполне подойдут игровые методы, но для системного повышения мотивации и поддержания интереса к обучению лидерство забирает геймификация. Важно понимать, что игровые методы и геймификацию можно эффективно комбинировать, превращая обыденный учебный процесс из сугубо академического в личный опыт каждого обучающегося. Золотая середина такой комбинации создает уникальную учебную траекторию студента, которая успешно работает в качестве языкового игрового тренажера.
- Акчелов, Е. О. Новый подход к геймификации в образовании / Е. О. Акчелов, Е. В. Галанина // Векторы благополучия: экономика и социум. – 2019.
- Попова, В. Б. Геймификация как способ образовательного взаимодействия с современыми студентами / В. Б. Попова, А. С. Лосева // Наука и Образование. – 2023. – Т. 6. – № 1. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=54072944
- Попова, Т. В. Перспективы и риски внедрения геймификации в современном образова нии / Т. В. Попова, О. Е. Ермакова, А. А. Долгова, Н. А. Черных // Вестник Костромского госу дарственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. – 2022. – Т. 28. – № 2.
- Титова, С. В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактиче ский и методический потенциал / С. В. Титова, К. В. Чикризова // Педагогика и психология образования. – 2019. – № 1.
БЕСПЛАТНЫЕ семинары

