Игровые методы и геймификация в обучении иностранным языкам

Автор: Мирошникова Наталья Николаевна

Организация: ГБПОУ СПБТК

Населенный пункт: г. Санкт-Петербург

Аннотация:

Данная статья посвящена исследованию игровых и геймификационных методов в преподавании иностранных языков и адресована педагогам, учителям и преподавателям. В статье представлен краткий анализ современных подходов к оптимизации учебного процесса через вовлечение учащихся в интерактивные формы обучения.

Автор рассматривает роль игровых и геймификационных методов в повышении мотивации, развитии коммуникативных навыков и активизации познавательной деятельности. В статье приводятся конкретные примеры использования игр и элементов геймификации на уроках, а также обсуждаются их преимущества и возможности.

Материал будет полезен специалистам, стремящимся внедрять инновационные методики в образовательный процесс, делая изучение иностранных языков более эффективным и увлекательным.

Ключевые слова:

Игровой метод, геймификация, коммуникативный метод, обучение иностранным языкам, опыт, достижения.

 

В практике преподавания иностранных языков игровые техники долгое время играли фундаментальную роль, прежде всего при работе с младшими возрастными группами, а также с подростками. Тем не менее, со временем востребованность игровых техник несколько снизилась в силу определенных причин, которые напрямую повлияли на смену инструментальных методических ориентиров.

Нынешняя образовательная среда ориентирована на стандартизированные экзамены (TOEFL, IELTS, ЕГЭ), требующих формальных навыков, а не живого, спонтанного общения. Приоритет академической точности над естественностью отодвинул игровые техники на второй план.

Ряд преподавателей полагает, что игровые формы могут отвлекать студентов от основательного освоения грамматических и лексических норм, что влечет за собой мнение о том, что языковая игра мало отвечает критериям системности в академических условиях обучения.

Современные ученики и студенты, зачастую, приветствуют более регламентированные способы обучения (к примеру, коммуникативный метод или полное погружение), что существенно повышает мотивацию к изучению иностранного языка.

Но говорить о том, что игровой метод утратил свою актуальность – опрометчиво и спорно. Несмотря на то, что в ряде случаев его применение сократилось, приоритетом осталась живая речь и вовлеченность, следовательно, он не просто остался незаменимым средством, а эволюционировал и видоизменился в условиях современных тенденций.

Новейшие технологии внедряют игровые механики (рейтинги, уровни, состязания) для стимулирования интереса к изучению иностранных языков, а ролевые модели и симуляции активно эксплуатируются в обучении деловому иностранному языку, а также в рамках разговорных клубов. Следовательно, можно сделать вывод о том, что цифровая трансформация, то есть использование специализированного софта, визуальных мобильных игр и приложений (Quizlet, Duolingo) и веб-курсы, отчасти, вытеснили классические игры, внедрив более развернутую обучающую технику – геймификацию.

Несмотря на то, что игровые техники по-прежнему являются базовым инструментом в рамках некоторых подходов (Total Physical Response, Content and Language Integrated Learning), геймификация вошла в учебный процесс, не мешая его академичности.

Принимая во внимание, что оба метода опираются на элементы игры, их принципы и цели существенно различаются.

Ключевые отличия игрового метода заключаются в следующих особенностях:

  1. Фокусировка на конкретном учебном задании, представленном в игровой форме.

Среди основных задач выступают, к примеру, отработка и закрепление лексики через разгадывание кроссвордов; практика грамматики в игре «Угадай вопрос», «Сформулируй вопрос»

Среди очевидных плюсов прослеживается быстрая вовлеченность студентов в процесс обучения, способствуя снижению уровню напряжения.

  1. Лексические игры, направленные на вполне конкретные цели. Примером могут выступать типичные задания: «Команды рисуют картинку по теме "Еда", а остальные участники должны его угадать», «Виселица», где участники игры угадывают слово в соответствии с количеством букв и его значением.

Среди плюсов можно выделить эффективное повторение и закрепление словарного запаса.

Что касается особенностей геймификации в обучении иностранным языкам, то она проявляется не только, как игра на занятии, но и как продуманная системная интеграция игровых механик в образовательный процесс. Рассмотрим ее основные элементы:

  1. Акцентуация на транформации всего учебного процесса посредством внедрения игровых элементов. Механикой этих элементов может служить начисление баллов за устные ответы с возможностью обмена их на «бонусы», к примеру, выдать дополнительное время на выполнение языкового теста. Бонусом также может служить право тройки лидеров выбора темы следующего урока и.т.д.
  2. Прогресс или Уровни мастерства (Levels and Progression)

Учебный процесс делится на уровни сложности, аналогично структуре видеоигр, с четкой градацией (Beginner → Advanced→ An Expert). Спецификой этого компонента выступает переход на последующий уровень сложности, который осуществляется при достижении определенного количества баллов или выполнении заданного числа заданий. Например, за 5 устных ответов на уроке уровень студента повышается на +1 балл. Таким образом, студенты могут сами визуализировать прогресс с помощью шкалы или системы «прокачки» своего персонажа, что способствует формированию долгосрочной мотивации к обучению и позволяет отслеживать индивидуальный прогресс каждого обучающегося.

  1. Системность в выполнении заданий. За каждое выполненное задание студент получает опыт, некую виртуальную "валюту" за активное участие в учебном процессе. (XP – Experience Points, как его часто называют в компьютерных играх). Накопление XP в определенном количестве, заданном преподавателем, позволяет перейти на новый уровень, который определяется заданной темой. К примеру, по изучаемой теме «Shopping» студент может получить опыт «The newbie Shopper», «Advanced Shopper».

Опыт XP может начисляться за выполнение домашнего задания, активное участие в диспутах, оказание помощи «отстающим» одногруппникам.

Опытные XP баллы также имеют свою иерархию, в зависимости от специфики учебной деятельности: это и, так-называемые, Knowledge Points, которые выдаются за правильные ответы, и Social Points, получаемые за эффективную работу в команде/группе. Например, за правильный ответ студенту начисляется +10 XP, но за ошибку с последующим исправлением +5 XP.

  1. Достижения (Badges or Achievements). Этот прием используется с целью поощрения за учебные заслуги – вручение цифровых или реальных «значков» за достижение определенных успехов. Подобные «ачивки», как их принято именовать в видеоиграх, можно сгруппировать по их характеристикам: обязательные – за освоение определенной темы, например, ачивка «Grammar ninja», «The King of Vocabulary», «Enterpreter Guru») или секретные, в виде неожиданных наград: «The Wiretapping wizard» («Мастер прослушки» – в аудировании), «The Lord of Prepositions» («Повелитель предлогов» – за особые успехи по теме «Предлоги») и т.п.

Не исключено, что в итоге, по окончании изучения какой-либо из разговорных тем, студент имеет право получить почетный значок «Speaking Master», если успешно выполнит 3-5 монологов за занятие.

  1. Лидерчарты или лидерборды (Leaderboards). Суть этого приема геймификации заключается в использовании рейтингов, наглядно демонстрирующих прогресс студентов. Применение лидербордов может использоваться в нескольких режимах: индивидуальный (Individual), отображающий количество набранных баллов каждым студентом; групповой (Team), отображающий соревнование между командами; динамический (Dynamic), еженедельно обновляющийся рейтинг.

Заключение. Из всего вышеперечисленного можно сделать вывод о том, что использование известных дидактических игр на занятиях по иностранному языку более эффективно на определенном этапе, который зачастую связан с практической отработкой материала. Иными словами, игровые методы имеют только эпизодическое применение, как правило, в рамках одного из этапов урока. Непосредственное внедрение игровых приемов (баллов, уровней, рейтингов) в учебный процесс оказывает стимулирующее воздействие в условиях классического занятия, которое изначально не является игровой средой, но автоматически переходит в нее, создавая основу для гейминга. Так, обычная викторина для проверки знаний слов или ролевая игра, имитирующая ситуацию в ресторане, становятся площадкой новых достижений. Геймификация, в таких случаях, выходит на первый план, как постоянная, единая система прогресса с четкими показателями, действующая на протяжении всего курса обучения, а интерес, вызванный самой игрой и процессом взаимодействия в ней, стимулирует у студентов стремление заработать баллы, повысить свой уровень или улучшить свою позицию в рейтинге.

Так что же выбрать? Что может повысить как академическую успеваемость, так и мотивацию на протяжении всего процесса обучения? Ответы на эти вопросы будут зависеть от конкретных учебных задач: для разового повышения вовлеченности студентов вполне подойдут игровые методы, но для системного повышения мотивации и поддержания интереса к обучению лидерство забирает геймификация. Важно понимать, что игровые методы и геймификацию можно эффективно комбинировать, превращая обыденный учебный процесс из сугубо академического в личный опыт каждого обучающегося. Золотая середина такой комбинации создает уникальную учебную траекторию студента, которая успешно работает в качестве языкового игрового тренажера.

 

  1. Акчелов, Е. О. Новый подход к геймификации в образовании / Е. О. Акчелов, Е. В. Галанина // Векторы благополучия: экономика и социум. – 2019.
  2. Попова, В. Б. Геймификация как способ образовательного взаимодействия с современыми студентами / В. Б. Попова, А. С. Лосева // Наука и Образование. – 2023. – Т. 6. – № 1. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=54072944
  3. Попова, Т. В. Перспективы и риски внедрения геймификации в современном образова нии / Т. В. Попова, О. Е. Ермакова, А. А. Долгова, Н. А. Черных // Вестник Костромского госу дарственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. – 2022. – Т. 28. – № 2.
  4. Титова, С. В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактиче ский и методический потенциал / С. В. Титова, К. В. Чикризова // Педагогика и психология образования. – 2019. – № 1.

Опубликовано: 27.04.2026