Интерактивные технологии как средство стимулирования познавательной активности младших школьников

Автор: Першина Алина Максимовна

Организация: МБОУ ЦО №39

Населенный пункт: Тульская область, г. Тула

Проблема стимулирования познавательной активности приобретает особую актуальность в современных образовательных реалиях. Новая парадигма образования подразумевает формирование субъектной позиции ученика как одно из условий развития обучающихся. Это предполагает инициативность, самостоятельность, активность со стороны ребенка. Однако, современный младший школьник демонстрирует довольно низкий уровень познавательной активности, о чем свидетельствуют многие исследования. Большую часть времени погруженный в цифровую действительность, сегодняшний школьник требует кардинально новых форм взаимодействий для достижения данной цели.

Большой потенциал в стимулировании познавательной активности видится в применении интерактивных технологий. Интерактивное обучение – это способ познания, осуществляемый в формах совместной деятельности обучающихся. При этом важным условием его реализации является взаимодействие всех участников образовательного процесса друг с другом, обмен информацией, совместное решение проблем, моделирование ситуации, оценка действий участников и своего собственного поведения, погружение в реальную атмосферу делового сотрудничества по разрешению проблем [3]. Так, постоянное активное взаимодействие учащихся является продуктивной основой для развития познавательной активности младших школьников.

На начальном этапе развития познавательной активности, когда у учащихся только «зарождается» элементарная форма активности, важно воздействовать на их эмоциональную сферу и активизировать тем самым волевую сферу. Опыт практикующих педагогов и психологов показывает, что эмоциональный компонент, который непосредственно связан с волевым, является самым значимым в работе с младшими школьниками. В силу возрастных особенностей учащиеся обладают высоким уровнем эмоциональной впечатлительности и отзывчивости на новые, оригинальные формы взаимодействия. Г.Н. Щукина определяет данный этап как «репродуктивно-исполнительская активность» [1].

Таким образом, на данном этапе рекомендуется использовать игровые интерактивные технологии, такие как ролевые игры, драматизация, игры «Дерево решений», «Карусель», «Выбор».

Ролевые игра – интерактивный метод, заключающийся в построении межличностного взаимодействия в определенной социальной ситуации. Ролевые игры отличаются многообразием сюжетов и могут быть использованы как в рамках конкретного урока, так и во внеурочной деятельности. Например, на уроке окружающего мира при изучении разнообразия профессий, могут быть организованы такие ролевые игры, как «Журналисты», «Врачи», «Полицейские».

Такая форма интерактивного взаимодействия как драматизация направлена на формирование творческих способностей и самореализацию учащихся. Прием драматизации в начальной школе может быть использован при работе над басней, сказкой или рассказом на уроках литературного чтения. Это поможет не только глубже проанализировать прочитанное, но и переосмыслить произведение, выразить свое отношение к нему. Драматизация помогает закрепить грамматически правильные речевые образцы и сформировать коммуникативную компетенцию. В результате, создаются благоприятные условия для развития творческих способностей и познавательной активности младших школьников.

Интерактивная игра «Дерево решений» позволяет научить школьников принимать решения самостоятельно, оценивая преимущества и недостатки различных вариантов. Данная игра рассматривается как модификация известной интерактивной технологии «мозговой штурм».

Для проведения игры «Дерево решений» класс делится на несколько групп. Учащиеся в ходе обсуждения самостоятельно выявляют проблему или вопрос, имеющий обычно различные варианты решения. Затем, каждая группа размещает свои предложения в специальной схеме, названной «Дерево». Данная схема представляет собой изображение дерева, в стволе которого указана проблема; ветви определяют направления решения, листья – предполагаемые результаты [5]. Далее, можно предложить группам обменяться схемами, чтобы участники могли переосмыслить и дополнить идеи друг друга. Главное условие, которое необходимо соблюдать – полное отсутствие критики. В зависимости от проблемы, данная игра может завершиться дискуссией по теме.

Интерактивная игра «Дерево решений» может первоначально применяться для самостоятельного решения детьми повседневных вопросов таких как «Какую книгу прочитать?», «В какую игру поиграть?», «Куда сходить на выходных?». После того как алгоритм действий будет усвоен, можно приступать к обсуждению более значимых проблем, например, «Как остановить загрязнение нашей планеты?».

Интерактивная игра «Карусель» представляет собой работу в быстро сменяющихся парах. Данная игра может быть использована на этапе актуализации или закрепления знаний. Например, при применении данной интерактивной игры на уроке математики для повторения таблицы умножения работа может быть организована следующим образом. Необходимо разбить детей на 2 группы и построить в 2 круга так, чтобы образовались пары. По сигналу учителя, ученик, стоящий во внутреннем кругу задает пример, а ученик внешнего круга должен быстро сказать ответ. Затем, ребята внешнего круга делают шаг вправо, меняется состав пар. Таким образом несколько раз происходит смена, затем внешний и внутренний круг меняются местами.

Использование адаптированной интерактивной игры «Карусель» возможно и в рамках других учебных дисциплин. Например, на уроке литературного чтения учащиеся внешнего круга сообщают название произведения, а их партнеры (внутренний круг) называют автора. Это потребует от ребят оперирования всей совокупностью литературных знаний и своим читательским опытом. Нестандартная форма игры будет способствовать пробуждению интереса, азарта и эмоций.

В рамках урока русского языка так же может быть использована данная интерактивная игра. К примеру, одна группа учащихся (внешний круг) называет род существительного, в то время как вторая группа (внутренний круг) приводит пример такого существительного. Та же механика может быть применена при работе с числом, склонением или падежом имен существительных.

Следующая интерактивная игра «Выбор» проводится следующим образом. Учитель подбирает определенные вопросы, которые предполагают только краткий ответ «да», «нет», «может быть». Таблички с данными ответами прикрепляются в разных местах класса. После того, как учитель задает вопрос, школьники подходят к табличке, соответствующей их ответу. Далее, учитель выбирает несколько учащихся и бросает им мяч. Ребята ловят его и аргументируют выбранный вариант ответа [2].

В процессе проведения интерактивной игры «Выбор» задействуется еще и физическая активность учащихся, что, в свою очередь, оказывает большое положительное влияние на познавательную активность, особенно при работе с младшими школьниками. Выбирая тот или иной вариант ответа, учащиеся физически отождествляют себя с группой, имеющей сходное мнение. Это помогает младшим школьникам эмоционально «включиться» в процесс работы, а значит, активизирует их познавательную активность [4].

Примером использования игры «Выбор» может служить ее применение в качестве разминки при рассмотрении темы «Части речи» на уроке русского языка. Учитель выбирает слово определенной части речи и задает учащимся следующие вопросы: «Это служебная часть речи? – Нет. Это самостоятельная часть речи? – Да. Обозначает предмет? – Нет. Обозначает признак предмета? – Нет. Обозначает действие? – Да. Это глагол? – Да». Такая игра позволяет учителю проверить качество знаний школьников по данной теме.

Позже, когда у учащихся появится устойчивая потребность в активном взаимодействии по решению той или иной учебной задачи, стремление к самостоятельному поиску и отбору вариантов решения, целесообразнее постепенно усложнять интерактивные приемы. Данный уровень познавательной активности назван Г.И. Щукиной «поисково-исполнительским». Так, предлагается использовать следующие интерактивные технологии: «мозговой штурм», «интеллект-карта», игру «Интервью».

«Мозговая атака», или Brain Storming – наиболее распространенный способ поиска новых и оригинальных идей. Сегодня этот метод очень популярен в целях активизации обучения и лежит в основе различных деловых и дидактических игр. Широкое распространение данной интерактивной технологии привело к созданию различных ее вариаций, среди которых метод Дельфи, Мыслерешетто, «Брайнрайтинг».

«Mind-mapping» или интеллект-карта, или ментальная карта представляет собой способ изображения общего процесса мышления при помощи схем. Ментальная карта изображается в форме древовидной схемы, демонстрирующей идеи, понятия, характеристики центрального слова-термина. От него расходятся в разные стороны лучи к границам листа. Над лучами подписываются опорные слова или ассоциативные образы, которые соединяются друг с другом разветвленной системой линий. Применение технологии «Интеллект-карта» в работе с младшими школьниками возможно на уроках окружающего мира. Например, при изучении таких тем как «Экология», «Общество» «Экономика».

Суть интерактивной игры «Интервью» заключается в том, что учащиеся разбиваются на пары и задают друг другу заранее подготовленные вопросы. У них есть 5 мин для обмена информацией. Ответы учащихся фиксируются. После истечения времени, ученики рассказывают, что они узнали в результате общения со своим собеседником.

Данная игра может применяться в работе с младшими школьниками на уроках литературного чтения. При этом один из учащихся представляет литературного героя прочитанного произведения, а другой – задает уточняющие вопросы по содержанию произведения, по поводу характера и поступков героя.

Наивысший уровень развития познавательной активности – творческий. Школьник с таким уровнем способен самостоятельно формулировать познавательную задачу, а также подбирать оригинальные способы ее решения. При этом применение интерактивных технологий позволяет стимулировать настойчивость, упорство в достижении цели, а также научить планировать и корректировать деятельность в зависимости от предлагаемых обстоятельств. Данный уровень познавательной активности позволяет применять все многообразие интерактивных средств, например проблемная дискуссия, «кейс-метод».

 

 

Список используемой литературы:

1. Дискуссия в научно-технической пропаганде и активном обучении: метод. пособие / сост. Н.Н. Борисова, А.А. Соловьева. – М., 1990.

2. Кругликов В. Н. Интерактивные образовательные технологии : учебник и практикум для вузов / В. Н. Кругликов, М. В. Оленникова. — 3-е изд., испр. и доп. — Москва: Издательство Юрайт, 2023. — 355 с. — (Высшее образование). — ISBN 978-5-534-15331-6. — Текст : электронный // Образовательная платформа Юрайт [сайт]. с. 165 — URL: https://urait.ru/bcode/514430/p.165 (дата обращения: 07.03.2023).

3. Панина Т.С., Вавилова Л.Н. Интерактивное обучение // Образование и наука. - 2007. - №6.URL: https://cyberleninka.ru/article/n/interaktivnoe-obuchenie (дата обращения: 01.04.2023).

4. Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение: Учебник / В. Я. Платов. - Москва: ИПО Профиздат, 1991. - 191 с.

5. Суворова Н.И. Интерактивное обучение: новые подходы /Н.И. Суворова. – М.: Учитель, 2000. – № 1. – С. 25–27.


Приложения:
  1. file0.docx.. 44,2 КБ
Опубликовано: 01.10.2023