ПиктоМир во внеурочной деятельности и на уроках математики в 1 и 2 классах
Автор: Смирнова Ирина Алексеевна
Организация: МБОУ «Березовская школа»
Населенный пункт: Нижегородская область, д. Березовка
Сегодня цифровые ресурсы — это не сложно и не страшно. Это наши современные помощники, которые позволяют нам творить, экспериментировать и делать каждый урок уникальным. Интерактивность повышает мотивацию учеников. Игровая форма помогает закреплять материал. Кроме того, родители видят современный подход к обучению. Качество уроков повышается за счёт разнообразия форматов. В наше время различные электронные ресурсы - это не новшество, а необходимость, которая может не только сделать уроки интересными, но и облегчить учителю подготовку к уроку.
Предлагаю закрыть всем глаза. Вы засыпаете и просыпаетесь уже детьми, учениками.
Здравствуйте дети! Сегодня мы с вами отправляемся в космическое путешествие. Вы рады? Тогда полетели.
------------------------------------
В космическом пространстве летают передвижные космодромы. Путешествуя между планетами, космические корабли делают посадки на этих космодромах. Космодромы делают из квадратных плит, которые при взлете космического корабля портятся и из нужно чинить, то есть закрашивать специальной краской. Поможет нам в этом первый робот Вертун. Позднее мы познакомимся с Двигуном, Тягуном, Ползуном и даже Зажигуном. Занятия у нас будут проходить на таких планшетах.
--------------------------------------
Вертун сам по себе ничего не делает, ему нужно давать команду за командой. Команды мы будем изображать картинками, которые называются пиктограммами. Их мы будем записывать в специальную книжку, такая запись плана называется программой. Давайте попробуем починить первый космодром.
------------------------------------
У вас на столе шаблон программы и пакетики с пиктограммами. Достаем из пакетиков их, кладем рядом с шаблоном. Чтобы вы хорошо запомнили команды Вертуна, даю каждому из вас памятки. Вертун знает 4 команды: вперед, налево, направо, закрасить. Наша задача: внимание на экран. Отремонтировать космодром. В клеточки ставим нужные пиктограммы. А чтобы было проще соориентироваться, к доске пойдет … .С помощью магнитных пиктограмм выкладываем программу.
---------------------------------
Проверяем. Молодец!
--------------------------------
Есть ещё желающий попробовать?
------------------------------
Проверяем. Прекрасно справились. Молодцы! Закрываем глаза.
-------------------------------
Открываем и мы уже на уроке математики.
------------------------------
Для тренировки устного счета к нам пришел робот Вертун. Перед вами на столе зеленое поле с квадратными плитами. Я вам сообщаю первое число, у нас будет 10. Буква Ф — это финиш. Задача: довести робота до финиша и назвать итоговое число, выполняя команды с экрана. Напомню, что команды «направо» и «налево» означают, что Вертун только поворачивается в ту или иную сторону, на другую плиту он не идет. Готовы? Начинаем. Кто же первым узнает правильный ответ? 6
--------------------------------
Давайте ещё раз для закрепления. Первое число 3. Считаем. Ответ: 7
Молодцы! А теперь закрываем глаза. Засыпаем.
-------------------------------
Просыпаемся.
И вот мы снова учителя.
ПиктоМир – это свободно распространяемая учебная бестекстовая программная среда, Разработчиком является Научно-исследовательский институт системных исследований Российской академии наук (НИИСИ РАН).
--------------------------------
Пиктомир позволяет осваивать навыки программирования средствами пиктограмм. Ученики «собирают» из пиктограмм на столе с помощью карточек или на экране планшета программу, управляющую виртуальным исполнителем — роботом. Во время игры дети составляют программу, чтобы с помощью роботов:
-починить клетки на космодроме;
-расставить грузы по местам;
-зажечь фонари в парке отдыха;
-посчитать шаги робота и многое другое.
Кроме этого, на уроках математики мы часто встречаемся с нашими любимыми роботами, например, для тренировки навыков устного счета.
-------------------------------------------------------
На ПиктоМир у меня приходят ребята 1 и 2 классов. Занятия у нас всегда проходят интересно, разнообразно и увлекательно.
-------------------------------------------
Кроме того, мы проводим соревнования, например, Юный программист,
--------------------------------------------
ПиктоПапы
---------------------------------------------
и ПиктоМамы, в которых с удовольствием принимают участие не только дети, но и папы, и мамы.
---------------------------------------------
Результаты программы:
- Ребенок овладевает основами алгоритмики, проявляет инициативу и самостоятельность в среде программирования, в познавательно-исследовательской деятельности;
- У ребенка развиваются такие навыки, как математическая грамотность, алгоритмическая культура, креативность и критическое мышление.
- ребенок способен выбирать технические решения;
- ребенок успешно справляется с олимпиадными заданиями по математике и информатике, которые требуют логического мышления;
- у ребенка формируется положительное отношение к планшету, алгоритмике, к разным видам технического труда, другим людям и самому себе, обладает чувством собственного достоинства;
- ребенок активно взаимодействует со сверстниками и педагогом, участвует в совместной игровой и моделирующей деятельности и техническом творчестве.


