Веб-квест по математике как средство развития у младших школьников познавательных УУД
Автор: Костомаркина Анастасия Игоревна
Организация: МБОУ ЦО №53 им. Л.Н. Толстого
Населенный пункт: Тульская область, п. Иншинский
Введение
Тема моей публикации «Веб-квест по математике как средство развития у младших школьников познавательных УУД». Поэтому в данном проекте я хочу рассмотреть особенности технологии веб-квест более подробно и применить теоретические знания на практике, а именно разработать собственный веб-квест по математике для младших школьников.
Веб-квест — это проблемное задание c элементами ролевой игры, для выполнения которого используются информационные ресурсы Интернета, собранные на одном сайте. Актуальность использовния технологии веб-квест заключается в том, что она полностью соответствует ФГОС, разработанных с учетом основных направлений модернизации образования.
Перед каждым учителем стоит задача — «научить ребёнка учиться». Такую возможность предоставляет проектная деятельность на основе использования ИКТ. Каждый учитель знает, как работать над проектом, определять учебные задачи, учить пользоваться Интернетом в поиске нужной информации.
Одно из возможных решений данной проблемы связано с использованием технологии веб-квест, что позволяет учащимся осуществлять поиск необходимой информации в Интернете более продуктивно, соединяя и комбинируя различные информационные ресурсы новыми способами, а также применяя творческие способности и навыки проблемного мышления. В ходе работы над веб-квестом формируются такие качества личности, как толерантность, креативность, инициативность, способность принимать решения в нестандартных ситуациях, умение работать в проектном режиме, умение работать с разными источниками информации, разрабатывать и проверять гипотезы. Выполняя задания веб-квеста, учащиеся знакомятся с большим объёмом информации в короткий срок, т. к. вся необходимая информация для работы представлена на страницах сайта веб-квеста. Использование технологии веб-квест способствует формированию большинства универсальных учебных действий учащихся:
Личностные: умение соотносить поступки и события с принятыми этическими принципами, знание моральных норм и умение выделить нравственный аспект поведения и ориентацию в социальных ролях и межличностных отношениях.
Регулятивные: умения планировать свою деятельность и определять последовательность промежуточных целей с учётом конечного результата.
Познавательные: умения структурировать знания, умения контролировать и оценивать и процесс, и результаты деятельности, умения самостоятельно создавать алгоритм деятельности при решении проблем творческого и поискового характера, умения выбрать критерии и основания для сравнения.
Коммуникативные: умения интегрироваться в группу сверстников и строить продуктивное взаимодействие и сотрудничество друг с другом и учителем, умения слушать и вступать в конструктивный диалог. При использовании технологии веб-квест создаётся интерактивная образовательная среда, которая характеризуется открытостью, взаимодействием участников, равенством их аргументов, накоплением совместного знания и опыта, возможностью взаимной оценки и контроля.
Цель проектного задания: разработать веб-квест по математике в электронной среде для развития у младших школьников познавательных УУД.
Для того, чтобы добиться поставленной цели, нужно решить ряд задач:
- Изучить исторические сведения о становлении понятия «веб-квест»;
- Рассмотреть зарубежный и отечественный опыт использования технологии веб-квест в образовании;
- Определить особенности технологии веб-квест и условия ее эффективного использования на уроках математики в начальной школе;
- Разработать собственный веб-квест по математике для младших школьников.
I.Теоретическая часть
1.1 Исторические сведения и становление понятия «веб-квест»
Образовательный квест - педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются какие - либо ресурсы, и в первую очередь ресурсы Интернета. Разрабатываются квесты для максимальной интеграции Интернета в различные учебные предметы на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, также могут быть и межпредметными. Квесты можно использовать для работы с обучающимися, родителями, коллегами. Но, мало кому известно, каким же образом квесты пришли в образовательный процесс.
Можно считать, что первые квесты появились еще в эпоху древних цивилизация и сопровождают человечество всю его историю. Ведь, квест - это головоломка, а головоломки людям приходилось разгадывать во все времена. В разное время люди пытались отыскать клад, зарытый пиратами и оставившими зашифрованную карту или верили, что можно найти сказочное дерево или какой-либо предмет, которые могут принести счастье и т.п.
До определенного времени квесты и педагогика существовали параллельно и не были связаны между собой. Революция в этом вопросе произошла благодаря компьютерным технологиям. В педагогику квест-технология пришла из мира компьютерных игр в конце XX века. Компьютерная компания «Sierra» в 90-е годы прошлого века выпустила серию игр King's Quest, Space Quest, Police Quest и т.п., которые пришлись по вкусу геймерам.
Все начиналось с квестов, в которых главный герой должен был решить определенную задачу, к примеру, обезвредить дракона. Для достижения этой (или какой-либо другой) цели герою необходимо было выполнить ряд второстепенных заданий (скажем, найти меч или раздобыть снотворное, чтобы усыпить дракона), а выполнение этих задач было в свою очередь сопряжено с рядом следующих действий и т.д.
Также по всему миру начали появляться невиданные до этого развлекательные учреждения, где клиентам было предложено попытаться выйти из запертой комнаты, разрешив множество трудных задач. Такие заведения стали называться «эскейп-румами». Таким образом, квесты стали завоевывать сердца людей.
Эскейп-рум ( Real-life room escape) - это интеллектуальная игра, в которой игроков запирают в помещении, из которого они должны выбраться за время, ища предметы и решая головоломки. Некоторые представители жанра также включают в себя детективный или иной сюжет, чтобы погрузить игроков в уникальную атмосферу.
Игры такого типа возникли из идеи перенести в реальность браузерный квест типа escape the room, которые были популярны в начале 2000-х гг. (например, Crimson Room).
Впервые термин «квест» в качестве образовательной технологии был предложен летом 1995 года Берни Доджем (Bernie Dodge), профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США).
Ученый разрабатывал инновационные приложения Internet для интеграции в учебный процесс при преподавании различных учебных предметов на разных уровнях обучения. Квестом он назвал сайт, содержащий проблемное задание и предполагающий самостоятельный поиск информации в сети Интернет.
Им были определены следующие виды заданий для веб-квестов:
- пересказ - демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа;
- планирование и проектирование - разработка плана или проекта на основе заданных условий;
самопознание - любые аспекты исследования личности;
компиляция - трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры;
- творческое задание - творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика;
аналитическая задача - поиск и систематизация информации;
- детектив, головоломка, таинственная история - выводы на основе противоречивых фактов;
- достижение консенсуса - выработка решения по острой проблеме;
- оценка - обоснование определенной точки зрения;
- журналистское расследование - объективное изложение информации (разделение мнений и фактов);
убеждение - склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц;
научные исследования - изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.
Также он предложил использовать ряд критериев, которые позволили бы дать оценку:
- исследовательской и творческой работы;
- качества аргументации, оригинальности работы;
- навыков работы в микрогруппе;
- устного выступления;
- мультимедийной презентации;
- письменного текста и т.п.
Попытки расширить и дополнить определение Берни Доджа были предприняты Томасом Марчем, которой значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть технологии квеста.
Квест (или веб-квест), - по мнению Т. Марча, - это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание). Лучшие из квестов достигают это таким образом, что учащиеся начинают понимать богатство тематических связей, легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным познавательным процессом.
Во многом опираясь на труды Л.С. Выготского Т. Марч утверждал, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель. Опоры - это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения.
Согласно критериям оценки качества квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источниками.
Учителя всего мира стали использовать эту технологию как один из способов успешного использования Интернета на уроках. Наибольшее распространение модель получила в Бразилии, Испании, Китае, Австралии,
Голландии и Америке. В нашей стране данная технология только начинает своё распространение.
В работах отечественных ученых нет единого взгляда на сущность квеста, что и не удивительно, поскольку, являясь сравнительно новой технологией в педагогике, квест еще не прошел стадию теоретического обоснования. Эта работа только ведется. Проблемой квестов в нашей стране занимаются Андреева М.В., Быховский Я. С., Николаева Н.В. и другие.
Педагоги и общеобразовательных школ, и колледжей, и университетов все чаше обращают внимание на квест как инновационную технологию и модель обучения.
1.2 Отечественный и зарубежный опыт использования технологии веб-квест в образовании
Поскольку термин возник сравнительно недавно (1995), его дефиниция нестабильна. Так, среди отечественных педагогов мы находим самые различные толкования веб-квеста:
- тип учебных интернет-материалов;
- образовательный сайт, посвященный самостоятельной исследовательской работе учащихся (обычно в группах) по определенной теме с гиперссылками на различные веб-странички (Федоров А. В. и Новикова [5, 185]);
- ориентированная на решение проблемы деятельность. Причем большая часть или вся информация взята из Интернета (Шевцова О. Г. [6]);
- сценарий организации проектной деятельности учащихся по любой теме с использованием ресурсов сети Интернет (Гончарова Н. Ю. [2]).
В книге М. А. Бовтенко «Компьютерная лингводидактика» не дается определения веб-квеста, но отмечаются некоторые его характеристики: «Источником информации для ответов на вопросы викторины или выполнения заданий квеста служат веб-ресурсы. Задания такого рода, как правило, размещаются на веб-сайтах, а списки ресурсов оформляются в виде ссылок... [1, 165]. Для веб-квеста характерны более сложные задания, кроме того, для их решения должны взять на себя определенные роли... Веб-сайт, создающийся специально для квеста, призван последовательно организовывать каждый этап работы студентов. На сайте размещается информация следующего рода: общее описание и задачи квеста, этапы и сроки выполнения заданий, форма представления результата, список информационных ресурсов (адреса веб-сайтов, тематических дискуссионных групп, форумов и чатов). Критерии оценки результатов работы. Результаты квеста, в зависимости от изучаемого материала, могут быть представлены в виде устного выступления, компьютерной презентации, эссе, веб-страницы» [1, 166].
Как мы видим, в работах отечественных ученых нет единого взгляда на сущность веб-квеста, что и не удивительно, поскольку, являясь сравнительно новой технологией в педагогике, веб-квест еще не прошел стадию теоретического обоснования.
Попытки расширить и дополнить определение веб-квеста были предприняты Томасом Марчем, которой значительно детализировал понятие и представил ряд теоретических формулировок, помогающих глубже проникнуть в суть веб-квеста: «Веб-квест, – по определению Т. Марча, – это построенная по типу опор учебная структура, использующая ссылки на существенно важные ресурсы в Интернете и аутентичную задачу с тем, чтобы мотивировать учащихся к исследованию какой-либо проблемы с неоднозначным решением, развивая тем самым их умение работать как индивидуально, так и в группе (на заключительном этапе) в ведении поиска информации и ее преобразовании в более сложное знание (понимание). Лучшие из веб-квестов достигают это таким образом, что учащиеся начинают понимать богатство тематических связей, легче включаются в процесс обучения и учатся размышлять над собственным познавательным процессом» [21]. Марч подробно анализирует все положения определения. Очевидно, необходимость в подобном толковании назрела вследствие недостаточно правильного понимания веб-квеста мировым учительским сообществом, о чем свидетельствуют многочисленные публикации, включающие определения веб-квеста.
Веб-квест рассматривается Марчем в аспекте когнитивной психологии. Во многом опираясь на труды Л. С. Выготского, в особенности его учения об интериоризации и «зоне ближайшего развития», один из разработчиков веб-квеста утверждает, что этот вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить учитель. Опоры (более образно в английском это выглядит как «леса, возводимые вокруг здания при реконструкции или строительстве» – scaffolding) – это помощь учащимся работать вне зоны их реальных умений. Опоры или скаффолды Марч определяет как «временные рамки, призванные помочь учащимся действовать за пределом своих возможностей» [21]. Примерами опор могут быть такие виды деятельности, которые помогают учащимся правильно строить план исследования, вовлекают их в решение проблемы, направляют внимание на самые существенные аспекты изучения. По мере продвижения учащихся к достижению поставленных задач, уровень «поддержки» снижается, так как умения претерпевают процесс интериоризации.
Под «существенно важными» ресурсами понимаются не словарные или энциклопедические статьи, не краткое изложение учебника, но интерактивные, насыщенные медиаинформацией актуальные источники.
Что понимается под «аутентичностью» задачи, мотивирующей поиск учащихся?
По мнению Т. Марча, она должна отвечать следующим требованиям:
- овладевать вниманием студентов;
- соответствовать их интересам, потребностям;
- воодушевлять студентов на успешное достижение цели;
- оставлять чувство удовлетворения после окончания работы.
Таким образом, работая над веб-квестом, учащиеся проходят по теории Дж. Келлера (1983, 1987) полный цикл мотивации от внимания до удовлетворения (ARCS (Attention Relevance Conё dence Satisfaction)) [16].
Понятие «аутентичное обучение» рассматривается на западе как педагогический подход, который позволяет учащимся исследовать, обсуждать и осознанно строить новые концепции и отношения в контексте проблем реального мира, создавая проекты, имеющие практическую значимость.
Ключевыми характеристиками аутентичного обучения являются:
• актуальность учебных задач, их соответствие интересам учащихся;
• вовлечение учащихся в исследовательскую деятельность;
• междисциплинарный характер;
• тесная связь с реальной жизнью;
• неограниченность учебных ресурсов;
• оценка деятельности учащихся производится не только учителем, но и внешними экспертами, а также другими учащимися;
Таким образом, Интернет делает обучение аутентичным и ломает стены искусственности, возведенные между реальной жизнью и классной комнатой.
Веб-квесты в методическом смысле не являются чем-то абсолютно новым. Но они являют собой способ интеграции ряда методических стратегий, в значительной степени используя Интернет. Создатели веб-квеста считают, что именно благодаря Интернету эти старые методические принципы перестали быть просто «хорошими идеями» и смогли найти реальное воплощение в учебной деятельности.
Веб-квест как образовательная технология опирается на конструктивистский подход к обучению. Согласно данному подходу, учитель-конструктивист, прежде всего, – не урокодатель, а консультант, организатор и координатор проблемноориентированной, исследовательской учебно-познавательной деятельности обучаемых. Он создает условия для самостоятельной умственной деятельности учащихся и всячески поддерживает их инициативу. В свою очередь, учащиеся становятся полноценными «соучастниками» процесса обучения, разделяя с учителем ответственность за процесс и результаты обучения. Появление Интернета и его широкое распространение заставили педагогов искать пути эффективного использования этой технологии. Поскольку свободный поиск в Интернете имеет весьма сомнительную учебную ценность, необходимо было разработать способ приведения интернет-ресурсов в соответствии с дидактикой обучения. Согласно критериям оценки качества веб-квеста, разработанным Т. Марчем, хороший образовательный квест должен иметь интригующее введение, четко сформулированное задание, которое провоцирует мышление высшего порядка, распределение ролей, которое обеспечивает разные углы зрения на проблему, обоснованное использование интернет-источниками. Лучшие примеры веб-квестов демонстрируют связь с реальной жизнью, их заключение непосредственно связано с введением, суммирует познавательные навыки, и возможность применить их в других дисциплинах или областях.
В связи с этим лучшими веб-квестами являются те, что создаются непосредственно учителями-практиками, ведущими занятия в группах. Мотивированность учащихся возрастет, и процесс снятия опор или их возведения будет проходить более успешно.
Веб-квест включает в себя в качестве обязательных следующие части:
- введение (тема и обоснование ценности проекта). Этот этап предоставляет основную информацию, вводит ключевые понятия, а также содержит вопрос, над которым и будут размышлять учащиеся;
- задание (цель, условия, проблема и пути ее решения). Это наиболее важная часть ВК. Задание направляет учащихся на ряд конкретных действий на пути решения проблемы;
- процесс (поэтапное описание хода работы, распределение ролей, обязанностей каждого участника, ссылки на интернет-ресурсы, конечный продукт). В этом разделе содержатся указания, как именно учащиеся будут выполнять задание (порядок выполнения и сортировки информации);
- оценка (шкала для самооценки и критерии оценки преподавателя). Раздел содержит критерии оценки выполненного задания в соответствии с определенными стандартами;
- заключение (обобщение результатов, подведение итогов (чему научились, какие навыки приобрели; возможны риторические вопросы или вопросы, мотивирующие дальнейшее исследование темы). Здесь подводится итог и поощряется рефлексия и дальнейшие исследования по проблеме;
- страницы для учителя (дополнительно): В них содержится информация для помощи другим преподавателям, которые будут использовать веб-квест.
На сегодняшний день веб-квесты значительно варьируются не только по своей тематике, но и по структуре. Можно выделить даже несколько классификаций веб-квестов.
Приведем две из них в качестве примера.
- Б. Додж рассматривает два вида веб-квестов: краткосрочный и долгосрочный. Учебная цель краткосрочных веб-квестов – приобретение знаний и их интеграция, согласно 2 измерению Марзано (1992)1. Результатом краткосрочного веб-квеста будет большой объем информации, с которым предстоит справиться учащемуся. Такой веб-квест рассчитан на период от одного до трех классных занятий.
Учебная цель долгосрочного веб-квеста соответствуе 3 измерению Марзано: расширение и уточнение знаний. Результатом долгосрочного веб-квеста будет глубокий анализ собранных знаний и их преобразование в некое новое понимание, представленное на суд читателей как в сетевом режиме, так и вне киберпространства. Продолжительность такого веб-квеста от одной недели до целого месяца учебного времени.
Формы, которые могут принимать долгосрочные веб-квесты:
- база данных, в которой категории создаются самими учащимися;
- микромир, представляющий физическое пространство, по которому могут передвигаться учащиеся;
2.Роберт Марзано – ведущий специалист в области педагогики США, автор более 30 книг и 150 статей по проблемам образования, оценки, стандартов, когнитивизма, эффективного руководства процессом обучения. В основе модели Марзано – 5 типов мышления, которые он именует 5 измерений обучения. 1 измерение – отношение и восприятие; 2 – приобретение и интеграция знаний; 3 – расширение и уточнение знаний; 4 – осознанное применение знаний; 5 – выработка навыков критического, творческого и саморегулируемого мышления.
- интерактивный рассказ или судебное дело, создаваемые самими учащимися;
- документ, который описывает анализ противоречивой ситуации, выдвигает положение (мнение, теорию), которую учащимся необходимо одобрить или опровергнуть;
- выдуманное лицо, которое можно проинтервьюировать в прямом эфире. Вопросы и ответы придумываются учащимися после изучения особенностей этой личности. Джоана Энгрилл Фэррени [14] классифицирует веб-квесты по характеру учебной задачи, выделяя следующие.
1. Компиляционная задача – рудиментарный тип веб-квеста, поскольку мало внимания уделяется развитию когнитивных навыков.
2. Задача на выработку суждения – после сбора информации о каком-либо событии, факте, необходимо вынести суждение о нем.
3. Пересказ и перифраз.
4. Задача на выработку убеждения.
5. Мистическое задание.
6. Творческая задача.
7. Журналистская задача.
8. Дизайнерская задача.
9. Аналитическая задача.
10. Самопознание.
11. Задача на достижение консенсуса.
12. Научная задача.
Несмотря на положительный опыт применения веб-квестов в образовании на протяжении уже почти 15 лет, некоторые аспекты этой технологии все же подвергаются критике. Поскольку веб-квест требует развития критического мышления, не все категории учащихся (учитывая их возрастные особенности и степень развития навыков) могут освоить веб-квест. Хотя дифференцированное обучение и декларируется создателями веб-квестов, на деле технология не учитывает различных возможностей учащихся. В разделе «оценка» зачастую отсутствуют критерии степени обученности.
II. Практическая часть
2.1 Особенности технологии веб-квест и условия ее эффективного использования в образовании
Разработчиками веб-квеста как учебного задания является Берни Додж, профессор образовательных технологий Университета Сан-Диего (США). Им определены следующие виды заданий для веб-квестов.
- Пересказ – демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.
- Планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий.
- Самопознание – любые аспекты исследования личности.
- Компиляция – трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.
- Творческое задание – творческая работа в определенном жанре - создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика.
- Аналитическая задача – поиск и систематизация информации.
- Детектив, головоломка, таинственная история – выводы на основе противоречивых фактов.
- Достижение консенсуса – выработка решения по острой проблеме.
- Оценка – обоснование определенной точки зрения.
- Журналистское расследование – объективное изложение информации (разделение мнений и фактов).
- Убеждение – склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.
- Научные исследования – изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных он-лайн источников.
Структура веб-квеста, требования к его отдельным элементам
Ясное вступление, где четко описаны главные роли участников или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста.
Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Четко определен итоговый результат самостоятельной работы (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, определена позиция, которая должна быть защищена, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).
Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания. Этот список должен быть аннотированным.
Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику квеста при самостоятельном выполнении задания (этапы).
Описание критериев и параметров оценки веб-квеста. Критерии оценки зависят от типа учебных задач, которые решаются в веб-квесте.
Руководство к действиям (как организовать и представить собранную информацию), которое может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих учебную работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением "заготовок" веб-страниц и др.).
Заключение, где суммируется опыт, который будет получен участниками при выполнении самостоятельной работы над веб-квестом. Иногда полезно включить в заключение риторические вопросы, стимулирующие активность учащихся продолжить свои опыты в дальнейшем.
Этапы работы над квестом:
- Начальный этап (командный):
Учащиеся знакомятся с основными понятиями по выбранной теме, материаламианалогичных проектов.
Распределяются роли в команде: по 1-4 человека на 1 роль.
Все члены команды должны помогать друг другу и учить работе с компьютерными программами.
- Ролевой этап
Индивидуальная работа в команде на общий результат. Участники одновременно, в соответствии с выбранными ролями, выполняют задания. Так как цель работы не соревновательная, то в процессе работы над веб-квестом происходит взаимное обучение членов команды умениям работы с компьютерными программами и Интернет. Команда совместно подводит итоги выполнения каждого задания, участники обмениваются материалами для достижения общей цели — создания сайта.
- Заключительный этап
Команда работает совместно, под руководством педагога, ощущает свою ответственность за опубликованные в Интернет результаты исследования.
По результатам исследования проблемы формулируются выводы и предложения. Проводится конкурс выполненных работ, где оцениваются понимание задания, достоверность используемой информации, ее отношение к заданной теме, критический анализ, логичность, структурированность информации, определенность позиций, подходы к решению проблемы, индивидуальность, профессионализм представления. В оценке результатов принимают участие как преподаватели, так и учащиеся путем обсуждения или интерактивного голосования.
Реальное размещение веб-квестов в сети позволяет значительно повысить мотивацию учащихся на достижение наилучших учебных результатов.
Критерии оценки работ учащихся
|
Отлично |
Хорошо |
Удовлетворительно |
Понимание задания |
Работа демонстрирует точное понимание задания |
Включаются как материалы, имеющие непосредственное отношение к теме, так и материалы, не имеющие отношения к ней; используется ограниченное количество источников. |
Включены материалы,не имеющие непосредственного отношения к теме; используется один источник, собранная информация не анализируется и не оценивается. |
Выполнение задания |
Оцениваются работы разных периодов; выводы аргументированы; все материалы имеют непосредственное отношение к теме; источники цитируются правильно; используется информация из достоверных источников. |
Не вся информация взята из достоверных источников; часть информации неточна или не имеет прямого отношения к теме. |
Случайная подборка материалов; информация неточна или не имеет отношения к теме; неполные ответы на вопросы; не делаются попытки оценить или проанализировать информацию. |
Результат работы |
Четкое и логичное представление информации; вся информации имеет непосредственное отношение к теме, точна, хорошо структурирована и отредактирована. Демонстрируется критический анализ и оценка материала, определенность позиции. |
Точность и структурированность информации; привлекательное оформление работы. Недостаточно выражена собственная позиция и оценка информации. Работа похожа на другие ученические работы. |
Материал логически не выстроен и подан внешне непривлекательно; не дается четкого ответа на поставленные вопросы. |
Творческий подход |
Представлены различные подходы к решению проблемы. Работа отличается яркой индивидуальностью и выражает точку зрения микрогруппы. |
Демонстрируется одна точка зрения на проблему; проводятся сравнения, но не делаются выводов. |
Студент просто копирует информацию из предложенных источников; нет критического взгляда на проблему; работа мало связана с темой веб-квеста. |
Опыт показывает, что самыми суровыми судьями работ являются сами учащиеся. Здесь важно в заключительном этапе, когда производится публичное представление выполненных работ, организовать конструктивное обсуждение. Открытое оценивание собственной работы и работы коллег позволяет учиться быть корректными в высказывании замечаний, определять наиболее интересные находки в выполненных заданиях, формулировать собственные критерии оценивания.
В завершении работы над проектом, после подведения итогов, важно использовать материальное и моральное стимулирование высоких результатов.
2.2 Технология веб-квеста на уроках математики в начальной школе
Перед современным образованием стоит задача поиска новых видов и форм организации учебной деятельности. Обучение должно быть развивающим в плане развития самостоятельного критического и творческого мышления. С этой целью многие учителя уже давно используют проектную технологию, привлекая ресурсы сети Интернет. Но обилие информации в сети и ее качество не только не упрощают процесс работы над проектом, но и усложняют его. Одно из возможных решений данной проблемы это технология веб-квест.
Заинтересовать детский разум — это одно из основных положений нашей доктрины, и мы ничем не пренебрегаем, чтобы привить учащимся вкус, страсть к учению. [М. В. Остроградский].
Очень важно, чтобы для школьника процесс обучения был увлекательным, захватывающим, побуждающим к приобретению новых знаний.
Математика присутствует в жизни каждого человека, что показывает нам истинную востребованность данного предмета.
Математика с раннего возраста способствует развитию воображения, а также, восприятия мира. В последнее время в учебной практике стала популярной и актуальной такая технология, как веб-квест. Существуют различные мнения на тему использования данной технологии в процессе обучения математике. Многие исследователи по данной проблеме считают, что использование веб-квеста на уроках математики является полезным для процесса обучения. Также они отмечают, что каждая дидактическая игра должна быть разработана специально под класс, в котором она в последствии будет использована.
Дидактические игры, которые разрабатыаются для математического квеста, на практике показывают положительное влияние на развитие воображения у младших школьников. Можно отметить, что стремление к обучению у учеников повышается благодаря веб-квестам. Применение данной технологии для развития воображения в начальной школе начиная с 1 класса (в рамках уроков математики или на внеурочной деятельности, на постоянной систематической основе), поможет лучшему усвоению знаний и увеличит у детей интерес к данному общеобразовательному предмету.
2.3 Разработка веб-квеста по математике для младших школьников в электронной среде
Тема: «Меры длины».
Класс: 3-4
Цель: Ознакомление учащихся со старинными мерами длины.
Задачи:
1.Расширять знания учащихся
2.Развивать познавательный интерес.
3.Воспитывать любовь к предмету и потребность в изучении математики.
Данный квест я разрабатывала в консрукторе сайта https://www.wix.com.
Веб-квест создавался поэтапно. Страниц (этапов) семь:
- Главная страница
- Введение
- Роли
- Оценка
- Заключение
- Интернет ресурсы
- Для учителя
Полный текст статьи см. в приложении.