Геймификация как метод обучения в начальногй школе

Автор: Бездорожева Диана Федоровна

Организация: ГБОУ Школа № 806

Населенный пункт: г. Москва

Содержание

Введение

Методы и материалы исследования

Аннотация

В данной статье рассматривается применение геймификации в начальном образовании, ее преимущества и недостатки, а также влияние на мотивацию и успеваемость учащихся. Геймификация, как метод педагогического подхода, подразумевает использование игровых элементов в неигровом контексте с целью повышения вовлеченности и эффективности обучения. В условиях начальной школы, где внимание детей легко отвлекается, и где важен игровой компонент для привлечения интереса, геймификация может стать мощным инструментом для учителей. Исследования показывают, что внедрение игровых элементов в учебный процесс помогает не только развитию интереса к предмету, но и формирует более глубокие навыки, такие как сотрудничество, креативность и критическое мышление.

В данной статье мы проанализируем успешные примеры реализации геймификации в начальном образовании, а также представим выводы о том, как данные подходы меняют традиционные методы обучения. Рассматриваемые примеры будут включать в себя как простые интерактивные задания, так и более сложные игровые платформы, способствующие комбинированию индивидуальных и групповых форм обучения. Однако, помимо очевидных плюсов, мы также обсудим недостатки и возможные трудности, с которыми могут столкнуться педагоги при внедрении геймификация. Такие трудности могут включать в себя недостаток ресурсов, необходимость в обучении педагогов, а также возможные проблемы с оцениванием успеваемости учащихся в условиях повышенной игровой активности.

Изучение влияния геймификации на успеваемость показывает, что этот подход может значительно повысить мотивацию детей к обучению, однако его эффективность во многом зависит от грамотного применения и соответствия потребностям отдельных учащихся. В данной статье мы также представим несколько методических рекомендаций по внедрению игровых элементов в учебный процесс, которые могут оказаться полезными для учителей и образовательных учреждений.

Таким образом, целью нашей работы является анализ опыта применения геймификации в начальном образовании, исследование ее основных преимуществ и недостатков, а также разработка рекомендаций по эффективному использованию данного подхода. Учитывая современный контекст в сфере образования и тенденции к интеграции информационных технологий, геймификация представляется актуальной и перспективной темой для дальнейшего исследования.[17] Это может привести к новым методам обучения, которые помогут подготовить детей к вызовам будущего, создавая более динамичную и интерактивную образовательную среду.[30]

Определение геймификации

Геймификация – это концепция, заключающаяся в применении игровых элементов и принципов игрового дизайна в неигровых контекстах, которые включают в себя такие сферы, как образование, маркетинг, здоровье и социальные взаимодействия. В рамках данной статьи мы сосредоточимся на геймификации в образовательной среде, рассматривая, как данный подход может быть интегрирован в начальное образование с целью повышения уровня вовлеченности и мотивации учащихся.

Основной идеей геймификации является использование таких элементов, как баллы, уровни, достижения и соревнования, для создания контекста, который делает процесс обучения более увлекательным и интерактивным. Это особенно актуально для детей младшего школьного возраста, так как этот этап жизненного развития характеризуется высокой игривостью и поиском творческого самовыражения. На практике, внедрение геймификации в учебный процесс может проявляться в виде различных методов, таких как создание конкурсов, использование цифровых образовательных платформ с элементами игр и внедрение квестов для изучения новых тем.

Геймификация охватывает несколько ключевых компонентов, среди которых можно выделить: цель, которая ставится перед учащимися; механики, которые включают игровые элементы; и динамика, следующая из взаимодействия участников. Такая структура позволяет создать мотивационная среда, где учащиеся могут активно участвовать в процессе обучения, получать незамедлительную обратную связь и ставить перед собой новые вызовы и цели. Исследования показывают, что геймификация способствует развитию не только когнитивных навыков, но и социально-эмоциональных, таких как умение работать в команде, справляться с неудачами и развивать настойчивость [2].

Однако, несмотря на положительное влияние геймификации, важно помнить о возможности перенасыщения игровыми элементами, что может привести к снижению мотивации и интереса. Использование геймификации должно быть сбалансировано с традиционными методами обучения. Кроме того, необходимо учитывать особенности каждой группы учащихся: разные дети могут иметь различные предпочтения и уровни мотивации, и поэтому универсальное решение может оказаться неэффективным. Успешная реализация геймификации требует продуманного подхода и тщательной интеграции с образовательными целями, а также постоянного мониторинга и анализа достигнутых результатов [15]. Таким образом, для успешного функционирования геймификации в образовательных учреждениях лечественно осведомление преподавателей о ее механизмах и подходах к разработке образовательных программ, основанных на игровых элементах.

Примеры геймификационных подходов

В последние годы геймификация активно внедряется в образовательный процесс, создавая интерактивную и увлекательную обстановку для учащихся. Одним из основных принципов этого подхода является интеграция игровых механик, таких как баллы, начисление уровней и награды. Эти элементы способствуют повышению интереса и вовлеченности учеников, делая процесс обучения более увлекательным и запоминающимся.

Одним из наиболее распространенных примеров геймификации в образовательной среде является игровой способ оценки и поощрения учащихся. Schulen (школы) начали внедрять систему баллов, которые дети получают за выполнение домашних заданий, участие в классах и демонстрацию хороших результатов на контрольных работах. Сбор таких баллов может быть облечён в форму игры: ученикам предлагается достичь определенного числа баллов для перехода на следующий образовательный уровень или получения виртуальных наград. Например, многие учителя используют специальные таблицы, где видны успехи каждого ученика, что создает дополнительный стимул и мотивирует детей к обучению [20].

Другим интересным подходом является введение уровней, которых ученики могут достичь, улучшая свои навыки и знания. Каждому уровню могут соответствовать определенные задания и достижения, что позволяет учащимся видеть свой прогресс и ставить конкретные цели. Такое преобразование геймификации создает не только азарт, но и конструктивный подход к обучению: учащиеся стараются преодолевать новые уровни, что делает их более проактивными.

Кроме того, использование командной работы в рамках геймификационных подходов может проявляться в виде различных групповых турниров, где команды соревнуются друг с другом. Это не только развивает командные навыки, но и учит детей ценить общие усилия и взаимопомощь. Соревнования могут принимать формы викторин, квестов или даже развлекательных проектов, в которых театрализованные элементы помогают участникам глубже понять изучаемый материал.

Награды также играют ключевую роль в геймификации учебного процесса. Награды могут варьироваться от простой похвалы и сертификатов до более значительных признаний, таких как возможность провести урок или представлять класс на школьном мероприятии. Психологическое подкрепление в виде наград создает положительный опыт и способствует формированию у детей устойчивой мотивации для обучения [13].

Тем не менее, важно помнить, что успешное внедрение геймификации требует осмысленного проектирования и понимания индивидуальных потребностей учащихся. Учителя должны учитывать, что не все дети одинаково воспринимают игровые элементы. Подходы должны быть разнообразными и адаптивными, чтобы эффективно охватывать интересы различных обучаемых. Каждый из этих методов подчеркивает ту гибкость, которую дает геймификация, и показывает, как она может трансформировать образовательный процесс, делая его более адаптивным и привлекательным для новых поколений.

Результаты и обсуждение

Преимущества геймификации

Геймификация в образовательном процессе представляет собой мощный инструмент, который значительно улучшает уровень усвоения учебного материала и способствует развитию различных навыков у учащихся. Одним из основных преимуществ данного подхода является способность развивать критическое мышление. В процессе игры ученикам часто необходимо принимать решения, анализировать информацию и находить креативные решения проблем. Это формирует у них не только аналитические, но и творческие способности, что крайне важно для успешного обучения и дальнейшей жизни в современном мире.

Кроме того, использование игровых элементов в учебе способствует повышению мотивации и вовлеченности школьников. Интерактивные задания и соревнования делают процесс обучения более захватывающим и позволяют учащимся активно участвовать в обучении, а не быть пассивными слушателями. Когда дети чувствуют себя вовлеченными в учебный процесс, они более склонны преодолевать трудности и стремиться к лучшим результатам. Доказано, что геймификация повышает желание учеников участвовать в учебных активностях, тем самым улучшая их успеваемость и общую успеваемость[^26].

Одним из примеров успешного внедрения геймификации является использование баллов за достижения и выполнение заданий. Ученики получают не только оценку за финальный результат, но и возможность накапливать балы за каждое успешно выполненное задание и активное участие. Это создает дополнительный стимул для изучения материала, что может привести к более глубокому и осознанному пониманию темы. При этом учащиеся учатся планировать свои действия, определять приоритеты и управлять своим временем — навыки, которые являются важными не только в учебе, но и в жизни в целом.

Важно отметить, что геймификация также вносит элементы социального взаимодействия в образовательный процесс. Учебные игры и командные задания предоставляют детям возможность работать в группах, что способствует развитию коммуникационных навыков. В таких условиях учащиеся учатся уважать мнения друг друга, аргументировать свои позиции и находить компромиссные решения. Это является важной частью их личностного и социального развития [28].

Важным аспектом геймификации является возможность предоставления немедленной обратной связи. Игровые элементы часто позволяют себе гибкое изменение уровня сложности задач, что дает возможность учащимся адаптировать обучение под свои потребности. Они могут видеть свои успехи в режиме реального времени, что повышает их уверенность в себе и способствует стремлению к постоянному самосовершенствованию.

Таким образом, преимущества геймификации в обучении многообразны. Она не только повышает уровень усвоения материала, но и стимулирует критическое мышление, развивает навыки работы в команде и создает мотивирующую атмосферу в классах. Однако, для того чтобы геймификация приносила наилучшие результаты, необходимо, чтобы она была грамотно интегрирована в образовательный процесс, учитывая потребности и интересы учащихся.

Заключение

Недостатки и трудности

Хотя геймификация приносит множество преимуществ в образовательный процесс, она также связана с рядом недостатков и трудностей, с которыми могут сталкиваться педагоги при внедрении игровых элементов. Одной из основных проблем является отсутствие адекватной подготовки учителей. Многие преподаватели не имеют достаточных знаний или опыта в области геймификации, что может привести к неэффективному применению игровых элементов в уроках. Часто учителя понимают необходимость внедрения новшеств, однако отсутствие соответствующих учебных материалов и курсов по обучению геймификации создает значительные препятствия на пути к успешной реализации данной концепции [6].

Кроме того, педагогам может не хватать необходимых ресурсов для внедрения геймификации. Это может включать как материальные компоненты — оборудование, программное обеспечение и информацию для создания игровых занятий, так и временные ресурсы. Зачастую учителя уже перегружены текущими образовательными требованиями и планами, что оставляет им мало времени для разработки и внедрения инновационных методов обучения. Результатом этого может стать поверхностный подход к геймификации, при котором игровые элементы используются лишь для формальности, без глубокой интеграции в образовательный процесс.

Другой важной трудностью является различие в восприятии игровых элементов между учениками. Не все учащиеся одинаково реагируют на геймификацию. Для некоторых детей игровые механики могут стать дополнительным стимулом и вдохновением, в то время как другие могут почувствовать давление от соревнования или не стремиться к достижениям в условиях игры. Это создает необходимость индивидуального подхода к каждому ученику, что невозможно реализовать без должного времени и подготовки со стороны учителей [17].

Существует также риск перенасыщения игровыми элементами, что может привести к снижению мотивации. Если учащиеся становятся менее заинтересованными в обучении или начинают воспринимать его исключительно как игру, это может негативно отразиться на усвоении материала. Важно, чтобы геймификация не затмевала сам процесс обучения и задачи, которые перед ней стоят. Эффективная геймификация должна поддерживать учебный процесс, а не заменять его.

Наконец, разногласия в оценивании успеваемости учащихся в условиях геймификации могут создать дополнительные сложности. Например, традиционные методы оценивания, такие как тесты и контрольные работы, могут не соответствовать формам, в которых учащиеся добиваются успеха в игровой деятельности. Это требует переосмысления подходов к оценке знаний и умений детей, что также может вызвать замешательство и непонимание среди педагогов и учащихся.

Таким образом, хотя геймификация является инновационным и перспективным подходом в образовании, ее внедрение сопряжено с рядом сложностей и недостатков. Важно, чтобы образовательные учреждения и педагоги привлечь необходимые ресурсы и провести обучение, чтобы эффективно интегрировать геймификацию в учебный процесс.

Основные выводы исследования

В результате проведенного исследования можно сделать несколько ключевых выводов о геймификации как методе обучения в начальной школе. Геймификация являет собой мощный инструмент, способный значительно улучшить качество образования, повысить мотивацию учащихся и углубить их вовлеченность в учебный процесс. Использование игровых элементов, таких как баллы, уровни и награды, стимулирует детей к активному участию в получении знаний, что, в свою очередь, способствует лучшему усвоению учебного материала. Важно отметить, что геймификация не просто делает обучение более увлекательным, но и формирует у детей важные навыки, такие как критическое мышление и способность работать в команде [26].

Однако для успешной реализации геймификации необходимо учитывать, что данный подход требует внимательного и продуманного внедрения. Прежде всего, педагогам следует пройти соответствующее обучение, чтобы понимать, как правильно использовать игровые механики для достижения образовательных целей. Необходима четкая стратегия интеграции геймификации в учебный процесс, которая будет учитывать интересы и потребности учащихся, а также специфику предметного содержания. Это позволит избегать риска перенасыщения игровых компонентов и сосредоточиться на учебном процессе, что особенно важно для формирования критического мышления и глубокого понимания предметов.

Такое решение потребует времени и ресурсов, а также тесного сотрудничества между учителями, администрацией учебных заведений и, возможно, родителями. Рассмотрение геймификации как неотъемлемой части образовательной стратегии может способствовать созданию более динамичной и творческой учебной среды, которая будет способствовать развивающей деятельности учащихся.

Несмотря на все преимущества, которые может принести геймификация, нельзя забывать и о ее ограничениях. Недостаток подготовки учителей, отсутствие необходимых ресурсов и разное восприятие игровых элементов учащимися могут стать серьезными барьерами на пути к успешной реализации этого подхода [5]. Поэтому необходимо учитывать данные аспекты и работать над их устранением, прежде чем внедрять геймификацию в образовательные практики.

В заключение, геймификация — это эффективный метод обучения в начальной школе, который имеет потенциал трансформировать образовательный процесс, делая его более интерактивным и увлекательным. Однако для достижения наилучших результатов необходимо осознанно подходить к процессу внедрения, тщательно учитывая все возможные сложности и готовя необходимую основу для успешного освоения учащимися как учебного времени, так и получаемых знаний.

Список литературы

1. С.М. Мадаев, С.Х. Алихаджиев. Геймификация в образовании: как игровая механика помогает повысить мотивацию и знания учащихся. DOI 10.18411/trnio-11-2023-34 // ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ НАУКИ И ОБРАЗОВАНИЯ. 01.01.2023 URL: https://doicode.ru/doifile/lj/103/trnio-11-2023-34.pdf (дата обращения: 09.04.2025).
2. Тамара Ахматовна Баева, Анна Владимировна Курисёва, Анастасия Андреевна Ситникова. Геймификация образовательного контента в условиях смешанного обучения в медицинских вузах. DOI 10.37882/2223-2982.2021.09-2.03 // ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ. 01.01.2021 URL: http://nauteh-journal.ru/index.php/2/2021/%E2%84%9609/2/5fc18e1f-97cb-4898-8492-d9db74342245 (дата обращения: 09.04.2025).
3. Роман Юрьевич Царев. Применение Kahoot! при геймификации в образовании. DOI 10.12731/2227-930x-2017-1-9-17 // International Journal of Advanced Studies. 21.09.2017 URL: http://journal-s.org/index.php/ijas/article/view/10112 (дата обращения: 09.04.2025).
4. М.К. Нургалиев, Л.М. Алимжанова, М.К. Нургалиев, Л.М. Алимжанова. Геймификация в образовании. DOI 10.54309/ijict.2022.2.6.017 // INTERNATIONAL JOURNAL OF INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES. 14.03.2022 URL: https://journal.iitu.edu.kz/index.php/ijict/issue/view/9/5 (дата обращения: 09.04.2025).
5. С. С. Бекенова, А. С. Бекенова, Ж. С. Муталова. БИ́ЛІМ БЕРУ́ДЕГІ ГЕ́ЙМИФИКАЦИЯ МОДЕЛЬДЕРІН ТАЛДАУ. DOI 10.48081/tikp4340 // Bulletin of Toraighyrov University Pedagogics Series. 30.12.2022 URL: https://vestnik-pedagogic.tou.edu.kz/storage/articles/740792650016fe0670ca892155f9765e/%D0%91%D0%B5%D0%BA%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0_%D0%A1._%D0%A1.,_%D0%91%D0%B5%D0%BA%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0_%D0%90._%D0%A1.,_%D0%9C%D1%83%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B0_%D0%96._%D0%A1..pdf (дата обращения: 09.04.2025).
6. Алтынай Жакупова. Геймификация в образовании: проблемы применения и перспективы развития. DOI 10.51889/1523.2022.16.86.030 // Pedagogy and Psychology. 23.09.2023 URL: https://journal-pedpsy.kaznpu.kz/index.php/ped/article/view/1278 (дата обращения: 09.04.2025).
7. Л.П. Позняк. Эдьютейнмент и геймификация в образовательном процессе. DOI 10.18411/trnio-03-2022-21 // ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ НАУКИ И ОБРАЗОВАНИЯ. 01.01.2022 URL: https://doicode.ru/doifile/lj/83/trnio-03-2022-21.pdf (дата обращения: 09.04.2025).
8. Д.А. Афанасьева. Геймификация при написании научного текста. DOI 10.18411/trnio-02-2024-145 // ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ НАУКИ И ОБРАЗОВАНИЯ. 01.01.2024 URL: https://doicode.ru/doifile/lj/106/trnio-02-2024-145.pdf (дата обращения: 09.04.2025).
9. М.С-А. Шемилева, А.Ш. Сапарбиев, С.A. Зырянова. Геймификация и виртуальная реальность в образовании английского языка. DOI 10.18411/trnio-12-2023-117 // ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ НАУКИ И ОБРАЗОВАНИЯ. 01.01.2023 URL: https://doicode.ru/doifile/lj/104/trnio-12-2023-117.pdf (дата обращения: 09.04.2025).
10. Алексей Николаевич Копайгородский, Тимур Г. Мамедов. Архитектура интеллектуальной информационной системы для поддержки экспертных решений по стратегическому инновационному энергетическому развитию. DOI 10.52575/2712-7451-2023-42-2-280-289 // Вопросы журналистики педагогики языкознания. 30.06.2023 URL: https://jpl-journal.ru/index.php/journal/article/view/232 (дата обращения: 09.04.2025).
11. Аязхан Ахметова, Г.З. Бейсембаева, Кулжанат Булатбаева. ЭФФЕКТИВНОСТЬ МЕДИАГРАМОТНОСТИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ СТУДЕНТОВ. DOI 10.51889/2959-5762.2023.79.3.026 // BULLETIN Series of Pedagogical Sciences. 16.11.2023 URL: https://bulletin-pedagogy.kaznpu.kz/index.php/ped/article/view/2163 (дата обращения: 09.04.2025).
12. Елена В. Соболева, Анна Николаевна Соколова, Наталья И. Исупова, Татьяна Н. Суворова. Использование тренировочных программ на основе игровых платформ для повышения эффективности образования. DOI 10.15293/2226-3365.1704.01 // Novosibirsk State Pedagogical University Bulletin. 31.08.2017 URL: http://en.vestnik.nspu.ru/article/2362 (дата обращения: 09.04.2025).
13. А.Е. Барочкин, В.П. Жуков, Е.В. Барочкин, Г.В. Ледуховский. Матрица формализации расчёта тепловой схемы электроустановки. DOI 10.17323/1814-9545-2011-3-5-53 // Voprosy Obrazovaniya/ Educational Studies Moscow. 21.10.2013 URL: https://vo.hse.ru/article/view/15213 (дата обращения: 09.04.2025).
14. Татьяна Викторовна Смолеусова. Концепция образования, ориентированного на обучающегося, основанная на проявлении личности. DOI 10.15293/2226-3365.1606.01 // Novosibirsk State Pedagogical University Bulletin. 07.12.2016 URL: http://en.vestnik.nspu.ru/article/2102 (дата обращения: 09.04.2025).
15. Людмила Красовская, Т. И. Исабекова. Использование информационных технологий в образовании. DOI 10.18413/2313-8971-2017-3-4-29-36 // Research Result Pedagogy and Psychology Of Education. 30.12.2017 URL: http://rrpedagogy.ru/journal/annotation/1253/ (дата обращения: 09.04.2025).
16. Надежда Никонова. Игра как средство формирования потребительских знаний студентов. DOI 10.26140/anip-2019-0803-0047 // AZIMUTH OF SCIENTIFIC RESEARCH PEDAGOGY AND PSYCHOLOGY. 31.08.2019 URL: https://repository.kvantor.org/public/23/929 (дата обращения: 09.04.2025).
17. Ольга И. Ваганова, И.Р. Воронина, Александр А. Коростелев, О.Г. Шагалова. ЭЛЕКТРОННЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕСУРСЫ КАК ИНСТРУМЕНТ УЛУЧШЕНИЯ ОБРАЗОВАНИЯ. DOI 10.26140/bgz3-2020-0902-0052 // BALTIC HUMANITARIAN JOURNAL. 28.05.2020 URL: https://repository.kvantor.org/public/45/1851 (дата обращения: 09.04.2025).
18. А. С. Остапенко. Смешанное обучение: новые возможности в преподавании иностранных языков. DOI 10.21684/2411-197x-2017-3-1-270-279 // Tyumen State University Herald Humanities Research Humanitates. 01.01.2017 URL: https://vestnik.utmn.ru/humanitates/vypuski/2017-tom-3/1/313480/ (дата обращения: 09.04.2025).
19. В.Н. Введенский, О.С. Сурина. Методы развития координационных способностей младших школьников средствами хип-хопа. DOI 10.26140/anip-2019-0802-0055 // AZIMUTH OF SCIENTIFIC RESEARCH PEDAGOGY AND PSYCHOLOGY. 31.05.2019 URL: https://repository.kvantor.org/public/29/1462 (дата обращения: 09.04.2025).
20. В.И. Казаренков, М.М. Карнелович, Т.Б. Казаренкова. Взаимосвязь между эмоциональным интеллектом студентов и их поведением в межличностных конфликтах. DOI 10.37724/rsu.2021.57.1.012 // Психолого-педагогический поиск. 12.04.2021 URL: https://ppsjournal.rsu.edu.ru/wp-content/uploads/%D0%9F%D0%9F%D0%9F-2021-%E2%84%96-1-57-%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%B5%D1%82.pdf#page=121-132 (дата обращения: 09.04.2025).
21. Елена В. Соболева, Анна Николаевна Соколова, Наталья И. Исупова, Татьяна Н. Суворова. Использование образовательных программ на основе игровых платформ для повышения эффективности образования. DOI 10.15293/2226-3365.1704.01 // Novosibirsk State Pedagogical University Bulletin. 31.08.2017 URL: http://en.vestnik.nspu.ru/article/2362 (дата обращения: 09.04.2025).
22. Нина Владимировна Скачкова. Использование цифровой дидактики в профессиональном образовании. DOI 10.23951/1609-624x-2022-5-28-37 // Tomsk state pedagogical university bulletin. 07.09.2022 URL: http://vestnik.tspu.edu.ru/archive.html?year=2022&issue=5&article_id=8548 (дата обращения: 09.04.2025).
23. Радислав Милруд, Юлія Максимова. Игры, в которые играют учителя с обучающимися: язык и педагогика на практике. DOI 10.17223/19996195/45/17 // Yazyk i kul tura. 01.03.2019 URL: http://journals.tsu.ru//language/&journal_page=archive&id=1864&article_id=40711 (дата обращения: 09.04.2025).
24. Елена Евгеньевна Сартакова. Проблемы развития теории геймификации в России. DOI 10.23951/1609-624x-2022-2-168-187 // Tomsk state pedagogical university bulletin. 10.03.2022 URL: http://vestnik.tspu.edu.ru/archive.html?year=2022&issue=2&article_id=8412 (дата обращения: 09.04.2025).
25. Игорь Давыдович Лельчицкий, Ален Павлович Сильченко, Светлана Юрьевна Щербакова, Наталья Александровна Баранова. Цифровой образовательный тренинг как функционально-содержательная модель современного образования. DOI 10.26456/vtpsyped/2021.3.092 // Вестник Тверского государственного университета Серия Педагогика и психология. 18.10.2021 URL: http://eprints.tversu.ru/10844/ (дата обращения: 09.04.2025).
26. Д.С. Иванова, А.А. Серов. Использование потенциала искусственного интеллекта в начальном образовании. DOI 10.37724/rsu.2022.3.63.008 // Психолого-педагогический поиск. 31.01.2023 URL: https://ppsjournal.rsu.edu.ru/wp-content/uploads/%D0%9F%D0%9F%D0%9F-2022-%E2%84%96-3-63-%D0%BC%D0%B0%D0%BA%D0%B5%D1%82-pdf-a.pdf#page=75-83 (дата обращения: 09.04.2025).
27. Артюхин О.И.. Интерактивные методы обучения при подготовке студентов педагогического вуза для профессионального развития личности. DOI 10.7256/2306-434x.2014.4.14021 // Педагогика и просвещение. 01.04.2014 URL: http://nbpublish.com/library_read_article.php?id=-32286 (дата обращения: 09.04.2025).
28. Т.С. Ким. Интерактивные методы обучения иностранному языку (на примере корейского языка). DOI 10.18411/lj-31-01-2018-10 // ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ НАУКИ И ОБРАЗОВАНИЯ. 01.01.2018 URL: https://doicode.ru/doifile/lj/34/lj-31-01-2018-10.pdf (дата обращения: 09.04.2025).
29. М. Ю. Табачкова, Ирина Петровна Борискина. Интерактивные методы преподавания математики. DOI 10.15507/inted.076.018.201403.065 // Integration of Education. 30.09.2014 URL: http://edumag.mrsu.ru/index.php/ru/articles/32-14-3/107-10-15507-inted-076-018-201403-065 (дата обращения: 09.04.2025).
30. А. Г. Колесникова, Е. В. Ладнова, А. Н. Колесников. ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ КАК МЕТОДИЧЕСКАЯ СРЕДА РАЗВИТИЯ ВЕРБАЛЬНЫХ УМЕНИЙ. DOI 10.26435/uc.v0i4(29).258 // Университетская клиника. 03.12.2018 URL: http://journal.dnmu.ru/index.php/UC/article/view/258 (дата обращения: 09.04.2025).


Приложения:
  1. file0.docx (20,1 КБ)
Опубликовано: 14.04.2025