Системно-деятельностный подход в преподавании олимпиадной математики: конспект занятия с элементами геймификации

Автор: Кряжева Наталия Юрьевна

Организация: -

Населенный пункт: Тюменская область, г. Тюмень

Актуальность

В обучении математике 5–6 классов остро стоит проблема баланса между развитием логического мышления и поддержанием устойчивой мотивации. Задачи на стратегии требуют абстрактного мышления, а у учащихся 5-6 классов опора на наглядность и понятные ориентиры остаётся критически важной. Из-за этого дети быстро отказываются от попыток, если не видят способа начать решение.
Разработка предлагает методическое решение, выстроенное в соответствии с принципом зоны ближайшего развития (Л. С. Выготский): ребёнок получает дозированную поддержку, но не готовое решение. Стратегия конструируется им самостоятельно, а «Дневник стратега» фиксирует ход мысли, делая его доступным для педагогической диагностики. 
Геймификация здесь выполняет функцию инструментальной поддержки: сюжет и персонаж снижают «порог входа» в сложную задачу, превращая математический поиск в увлекательную миссию. Это позволяет детям воспринимать ошибку не как провал, а как необходимый этап исследования. Результаты апробации показывают, что игровые механики не только удерживают внимание, но и способствуют переходу от внешней мотивации (интерес к игре) к внутренней (желание найти и обосновать правило).

Апробация

Была проведена апробация в условиях конкурирующей мотивации на двух группах учащихся (контрольная и экспериментальная), по 10 человек в каждой. Основной целью апробации являлась оценка влияния элементов геймификации на устойчивость учебной мотивации и готовность продолжать решение задач в ситуации наличия привлекательной альтернативы.

Задачи и дозированные подсказки в обеих группах были полностью идентичны по содержанию и последовательности предъявления. Ключевое различие состояло в мотивационном контексте: экспериментальная группа работала в рамках игрового сценария с персонажем «Страж Лабиринта Мыслей» и видеовставками; контрольная группа решала те же задачи в традиционной форме без игрового оформления.

Через 15 минут после начала занятия обеим группам была предложена альтернатива учебной деятельности: возможность перейти на задние парты и поиграть в одну из настольных игр (Коридор, Блокус, Пентамино). Данное условие специально вводилось как контролируемый фактор отвлечения, позволяющий оценить устойчивость вовлечённости в реальных школьных условиях.

Результаты показали существенное различие в устойчивости учебной мотивации. В контрольной группе сразу после объявления альтернативы 3 учащихся переключились на настольные игры; к 35-й минуте занятия на альтернативную деятельность перешли 8 из 10 детей, далее число переключившихся не менялось. В экспериментальной группе все 10 учащихся продолжили работу над задачами до конца отведённого времени.

Высокая устойчивость вовлеченности в экспериментальной группе доказывает: игровые механики, работая в зоне ближайшего развития, создают «безопасную среду» для интеллектуального риска. Таким образом, геймификация в данной разработке служит не украшением, а функциональным инструментом, который помогает сохранять учебную активность и осваивать сложные стратегии даже при наличии отвлекающих альтернатив.


Дидактические материалы

(материалы можно скачать по ссылке https://drive.google.com/drive/folders/1IRGlstVyhoKC-TtotkzNaz8bM-0j9RSb?usp=drive_link ).

  1. Видео 1 (вступление от Стража Лабиринта Мыслей): легенда, условия трёх игр, мотивация (1 минута).

  2. Видео 2 (финал): поздравление, акцент на умении искать правило и формулировать стратегию (40 секунд).

  3. Интерактивные симуляторы (HTML-игры, открываются в любом браузере): 3 сценария для коллективной проверки гипотез — дети управляют объектами на экране, наблюдая последствия своих ходов.

  4. Набор материалов для моделирования игр: монетки (или любые одинаковые жетоны) — по 20 штук на пару, чтобы учащиеся могли вручную проигрывать стратегии, проверять гипотезы и фиксировать выигрышные ходы. Удобно заранее разложить их в маленькие зип-пакеты по 20 штук, что сэкономит 2-3 минуты на раздаче и снизит шум в классе.

  5. Раздаточный материал «Дневник стратега»: лист с условиями игр, полями для фиксации наблюдений, гипотез, проверок, игровой стратегии и рефлексии — 1 экземпляр на ученика.

  6. Раздаточный материал «Тайные знания»: алгоритм поиска выигрышной стратегии — 1 экземпляр на ученика.

Ход урока (60 минут)

Этап 1. Вступление, мотивация (≈3 минуты)

Тип деятельности: фронтальная работа, восприятие аудиовизуального материала.

В начале урока педагог создаёт интригу: сообщает классу о том, что пришло видеосообщение от Стража Лабиринта Мыслей, и включает видеоролик. После его просмотра — совместное обсуждение детьми увиденного, размышления на тему: «Что же сейчас предстоит делать?». Педагог формулирует задачи занятия: «Чтобы победить Стража, нам предстоит найти выигрышные стратегии для каждой из трёх игр. Выигрышная стратегия — это правило, следуя которому, ты гарантированно побеждаешь при любых ходах соперника. Что бы соперник ни сделал, если у тебя есть выигрышная стратегия и ты её придерживаешься — ты выигрываешь». Каждому ученику выдаётся лист «Дневник стратега».

Текст из видеосообщения от Стража Лабиринта Мыслей: «Я — Страж Лабиринта Мыслей, и у меня есть тайна, которую знают только настоящие стратеги: как всегда выигрывать, если правильно анализировать игру. Но просто так не отдам. Сначала одолейте меня в трёх играх-испытаниях. Каждая игра — на двух человек.

Первая игра. На столе лежит 20 монеток. Два игрока по очереди берут любое количество монет от 1 до 4. Кто взял последнюю — победил.

Вторая игра. На столе две стопки с монетами. В каждой по 10 монет. Два игрока по очереди берут любое количество монет, но каждый раз — только из одной стопки. Кто взял последнюю монету — победил.

Третья игра. Есть ромашка с 17 лепестками, два игрока по очереди обрывают от 1 до 3 лепестков. Кто оборвёт последний лепесток — выиграл.
Кто ходит первым: я или вы — решать вам. Готовы?»

На этом этапе учебная задача ставится через проблему: дети сами обозначают сложность вызова, а затем вместе с педагогом переводят её в конкретный план действий.

Этап 2. Проба 1 игры (монетки: 20, брать 1–4) (≈10 минут)

Тип деятельности: парная практическая работа, двигательная активность

Класс делится на пары, каждой паре выдаётся по 20 монеток (или фишек). Педагог указывает, что надо записывать в «Дневнике стратега» свои наблюдения и гипотезы.

Педагог перемещается по классу, наблюдая за ходом игры и отмечая уровень понимания поставленной задачи. Если пара испытывает затруднения — ей даётся дифференцированная подсказка: «Попробуйте сначала сыграть с меньшим количеством монеток. Возьмите, для начала, всего 5 монеток».

Дети в парах играют несколько партий, анализируют, пытаются найти закономерность, делают краткие записи. Если пара детей считает, что нашла стратегию — им предлагается сыграть с другой парой — это работает как практическая проверка гипотезы, а также поддерживает соревновательный азарт.

Чтобы дать время подумать остальным, парам, которые слишком быстро нашли стратегию, предлагают исследовать похожие игры: «А если монеток будет не 20, а 27?» или «А если брать можно будет не 1-4 монеты, а только от 1 до 3?». Так сохраняется общий темп класса и поддерживается продуктивная нагрузка для всех: сильные ученики не скучают, а слабые получают больше времени на осмысление.

Этап 3. Обсуждение стратегии в 1 игре (≈5 минут)

Тип деятельности: фронтальная аналитическая работа.

На данном этапе происходит совместное обсуждение полученных учащимися стратегий. Дети высказывают гипотезы, слушают чужие идеи, совместно формулируют выигрышную стратегию.

Частая трудность на этом этапе — дети пытаются найти «самый сильный первый ход», или «предугадать ход противника» (второй игрок сходит вот так — а тогда я схожу вот так и выиграю), поэтому педагог специально подчёркивает: «Наша задача — не угадать удачный ход, а найти правило, которое нельзя сломать».

Если к середине этапа стратегия не найдена, педагог предлагает разобрать игру на 4, 5 и 6 монетках. Совместно разыгрывают эти мини-ситуации, замечают закономерность: есть позиции, из которых соперник гарантированно проигрывает, если ты действуешь по правилу. Педагог направляет мысль: «Нам нужно не угадать удачный ход, а найти правило, которое работает всегда».
Результатом этапа должна стать сформулированная выигрышная стратегия — чёткий алгоритм: «Если в начале игры количество монет кратно 5 — то выигрывает второй игрок. Каждый свой ход он дополняет ход соперника так, чтобы вместе за два хода исчезало ровно 5 монет.» Дети фиксируют это в «Дневнике стратега».

Этап 4. Прохождение 1 миссии (≈3 минуты)

Тип деятельности: коллективное принятие решений, практическая проверка стратегии.

На экране запускается мини-игра со Стражем. Учащиеся выбирают, за кого будут играть (за второго игрока, так как именно он выигрывает в данной игре при правильной стратегии), совместно обсуждают, какие ходы сделать. Педагог не торопит: здесь важно, чтобы класс вслух проговорил правило и убедился, что оно действительно работает.

Этап 5. Проба 2 игры (две стопочки по 10, брать любое количество из одной) (≈10 минут)

Тип деятельности: парная практическая работа.

Этап аналогичен этапу 2: дети в парах отыгрывают несколько партий, пытаются найти закономерности, фиксируют гипотезы и выводы в «Дневнике стратега». При готовности пары пробуют сыграть друг с другом.

Дифференцированная подсказка: «А кто выиграет, если останется только одна стопочка? А если в каждой останется по 1 монетке?».

Усложнение для тех, кто нашел стратегию слишком быстро (для сохранения общего темпа класса): «А если монеток в одной из стопок будет не 10, а 7?» или «А если будет 3 стопочки по 10 монет?»


Этап 6. Обсуждение стратегии во 2 игре (≈5 минут)

Тип деятельности: фронтальная аналитическая работа.

Происходит совместное обсуждение полученных учащимися стратегий.

Если стратегия не найдена, педагог предлагает разобрать ситуацию, когда в обеих стопках осталось по 1 монетке. Обсуждают: единственный ход для первого игрока в такой ситуации – взять одну монетку, оставив последнюю монету (а значит и выигрыш) второму игроку.

Результатом этапа должна стать сформулированная выигрышная стратегия — чёткий алгоритм: «Если в начале игры количество монет в стопках одинаково, выигрывает второй игрок. Стратегия – использовать симметрию, повторять ход первого игрока, но на другой кучке ». Дети фиксируют стратегию.

Этап 7. Прохождение 2 миссии (≈3 минуты)

Тип деятельности: коллективное принятие решений, практическая проверка стратегии.

На экране запускается вторая мини-игра со Стражем, этап проводится аналогично этапу 4.

Этап 8. Индивидуальная работа: стратегия для игры 3 (ромашка, 17 лепестков, срывать 1–3) (≈7 минут)

Тип деятельности: индивидуальная практическая аналитическая работа.

Дети индивидуально пытаются найти выигрышную стратегию для третьей игры (последнего испытания), опираясь на ранее выявленные закономерности. Это позволяет закрепить перенос способа действия на новую задачу.

Дифференцированная подсказка: «Попробуй найти аналогию с одной из игр, в которые вы играли раньше: с 1 или 2 игрой. На какую игру больше похожа данная игра?».

Усложнение для тех, кто нашёл стратегию слишком быстро (для сохранения общего темпа класса): «А если в ромашке будет не 17, а 16 лепестков?» или «А если срывать можно будет по 1-4 лепестка?». Для учащихся, готовых к переносу стратегии на новый контекст: «А если ромашек будет 2, а за каждый ход можно будет срывать лепестки только с одной?»

Если предыдущие этапы затянулись, а на этот осталось мало времени — сразу даётся подсказка о том, что надо найти аналогию с одной из ранее разобранных игр.

Этап 9. Обсуждение стратегии в 3 игре (≈5 минут)

Тип деятельности: фронтальная аналитическая работа.

Совместное обсуждение полученных учащимися стратегий.

Если стратегия не найдена, педагог предлагает разобрать игру, в которой у ромашки всего 4 лепестка, потом – 5 лепестков. Обсуждается похожесть игры на 1-ю игру.

Результатом этапа должна стать сформулированная выигрышная стратегия — чёткий алгоритм: «В начале игры количество лепестков не кратно 4, значит, выигрывает первый игрок. Первым ходом он срывает 1 лепесток — количество лепестков становится кратно 4. Каждый свой дальнейший ход он дополняет ход соперника так, чтобы вместе за два хода исчезало ровно 4 лепестка».

Дети фиксируют стратегию в «Дневнике стратега».

Этап 10. Последняя миссия и завершение сюжета (≈ 5 минут)

Тип деятельности: фронтальная практическая работа.

На экране запускается третья мини-игра со Стражем, проводится аналогично этапу 4.

После этого включается финальное видео со Стражем: «Вы справились! Вы не просто обыграли меня — вы поняли главное: в любой, даже самой запутанной ситуации можно найти правило, которое приведёт к цели. Этот навык пригодится вам не только в математике. Когда перед вами встанет сложный выбор, когда задача покажется непосильной — вспомните Лабиринт Мыслей. Разбейте большое на малое. Ищите закономерности. Проверяйте гипотезы. Вы умеете мыслить как стратеги, а значит — сможете всё. В награду дарю вам Тайные знания. Пусть они напоминают: самый сильный ход — это умение думать».

Раздаются листки «Тайных знаний» (распечатка с алгоритмом поиска стратегий).

Этап 11. Рефлексия (≈ 4 минуты)

Тип деятельности: рефлексия.

Обсуждение с детьми вопроса: «Какая из трёх игр показалась самой сложной и почему?» Педагог просит не просто назвать игру, а объяснить: «Что именно мешало быстро найти правило?»
Дети заполняют поля «Мои мысли после прохождения всех испытаний» и «самое важное, что я понял(а) сегодня» в «Дневнике Стратега».

Вывод: Данная методика универсальна и может быть адаптирована для изучения других тем олимпиадной математики, путём замены сюжетного наполнения при сохранении структуры продуктивного цикла.


Опубликовано: 19.08.2026
Мы сохраняем «куки» по правилам, чтобы персонализировать сайт. Вы можете запретить это в настройках браузера