Геймификация на уроках математики для повышения мотивации обучающихся

Автор: Глазунов Вячеслав Николаевич

Организация: НТГСПИ (филиал) УрГПУ

Населенный пункт: Свердловская область, г. Нижний Тагил

Глазунов В.Н.

студент 4 курса факультета естествознания, математики и

информатики

НТГСПИ (филиал) УрГПУ

Россия, г. Нижний Тагил

Геймификация на уроках математики для повышения мотивации обучающихся

Аннотация

В статье представлен процесс проектирования и реализации образовательной игры применимой к уроку математики. Современные образовательные технологии активно используют геймификацию для повышения мотивации и эффективности обучения. Игра «Три в ряд» с интеграцией математических вопросов сочетает развлекательный и обучающий компоненты, что делает её полезным инструментом для закрепления знаний в интерактивной форме. Данная статья демонстрирует, как классический игровой жанр можно адаптировать для образовательных целей.

Ключевые слова: Геймификация в образовании, мотивация учащихся, игровые технологии в обучении, python, pygame.

Gamification in math lessons to increase student motivation

Annotation

The article presents the process of designing and implementing an educational game applicable to a math lesson. Modern educational technologies actively use gamification to increase motivation and learning effectiveness. The Three-in-a-Row game with the integration of mathematical questions combines entertaining and educational components, which makes it a useful tool for consolidating knowledge in an interactive form. This article demonstrates how the classic game genre can be adapted for educational purposes.

Keywords: Gamification in education, student motivation, game technologies in learning, python, pygame.

Введение

Современная образовательная среда стремительно меняется под влиянием цифровых технологий и новых форм восприятия информации. Одной из ключевых особенностей поколения Z и Alpha является клиповое мышление. Фельдман А.Б. считает клиповое мышление приобретённым видом мышления, при котором человек оперирует только смыслами фиксированной длины и не может работать с семиотическими структурами произвольной сложности. [] Традиционные методы обучения не всегда способны удержать внимание школьников и пробудить у них искренний интерес к предмету. Под традиционными методами обучениям будем понимать: лекции, решение задач у доски, письменные упражнения в тетради. В связи с этим все большую популярность приобретает геймификация. По мнению Балашова М.О. геймификация в образовании — педагогический инструмент, благодаря которому в обучение вводятся игровые технологии, способствующие, в конечном итоге, формированию мотивации обучающихся к успешному освоению изучаемого материала и активной работе на занятиях. [2] Актуальность темы обусловлена необходимостью поиска инновационных методов обучения, способных сделать математику более доступной и интересной для школьников. Геймификация открывает новые возможности для повышения качества образования и формирования положительного отношения к предмету.

Проблема: традиционные методы обучения математики, малоэффективны при повышении мотивации учеников на уроках математики.

Игровой подход при обучении математики обладает преимуществами, которые делают его более эффективным для повышения мотивации учащихся на уроках математики:

1. Высокий уровень вовлеченности — яркая визуализация, анимации и звуковые эффекты создают положительные эмоции, снижая стресс от изучения сложных тем.

2. Минимизация страха ошибки — в игре неудача воспринимается как часть процесса.

3. Мгновенная обратная связь — ученик сразу видит результат своего действия, что поддерживает его интерес.

4. Отсутствие давления оценок — прогресс измеряется в игровой валюте (очки, звёзды), что снижает уровень стресса.

5. Постепенное усложнение — уровни можно выстраивать по принципу "от простого к сложному", подстраиваясь под темп ученика.

При сравнении отличий между традиционными методами обучения и геймификацией на уроках математики, можно выделить таблицу. (Таблица 1)

Таблица . Сравнение традиционных методов

Критерий

Традиционные методы

Геймификация

Форма подачи

Статичная

Интерактивная

Обратная связь

Запаздывающая

Мгновенная

Роль ошибки

Может резко восприняться учеником

Часть процесса

Вовлеченность

Низкая

Высокая

Традиционные методы существенно проигрывают геймификации в способности удерживать внимание современных учеников. При этом полный отказ от классических подходов нецелесообразен — оптимальным является разумное сочетание методик с игровыми элементами. По этой причине была разработана образовательная игра «Три в ряд», целью которой является интерактивное проведение проверочных, самостоятельных и контрольных работ.

Основные инструменты:

  1. python: язык написания образовательной игры;

  2. pygame: библиотека, при помощи которой была написана игра;

  3. Visual Studio Code: текстовый редактор кода;

  4. pyinstaller: библиотека, для компиляции кода в приложение;

  5. online-convert.com: сайт для конвертирования изображения в формат ICO (формат иконки ярлыка).

Основные особенности и функционал образовательной игры «Три в ряд»

Полный текст статьи см. в приложении.


Приложения:
  1. file1.zip (17,3 МБ)
  2. file0_39338045-adf0-42c1-9097-6caacc7420bd.docx (25,7 МБ)
Опубликовано: 02.06.2025