Роль геймификации на уроках английского языка как средство улучшения мотивационного климата среди обучающихся в условиях освоения компетенций

Автор: Антипенкова Анна Юрьевна

Организация: ГБОУ «Курчатовская школа»

Населенный пункт: г. Москва

Многие педагоги отдают предпочтение игре, как одному из важных инструментов нравственного и умственного воспитания личности. Значимое место игре, как воспитательному средству выделят Макаренко А.С., говоривший: «Каков ребёнок в игре, таков во многом он будет в работе, когда вырастет. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре».

Ежегодно перед педагогом, формирующим перспективное планирование в образовательной организации, с учетом требований ФГОС, встает вопрос о необходимости выбора правильной траектории обучения. Под траекторией, непосредственно здесь мы будем понимать не только цели, задачи, этапизация для достижения прогнозируемого результата, но и необходимый уровень мотивационного климата, который необходимо создавать в том или ином классе, учитывая не только особенности обучающихся, но так же потребности их семей, окружения, и, собственно, социума вцелом. Конечно же, каждый педагог хочет сделать обучение английскому языку результативным и вместе с тем очень захватывающим, пытаясь решить проблему вовлечения. Но еще более актуальным поиск новых форм, методов и техник в проведении уроков становится тогда, когда возникает социальный заказ не только на овладение коммуникационными компетенциями в области только иноязычной культуры и лингвистики, но неотъемлемой необходимости настоящего времени - метапредметных коммуникационных решений. Например, как применить коммуникационно-лингвистические компетенции при решении, например, метапредметных заданий на химии и физике, физике-математики или математики-информатики и т.д.

Геймификация — это способ воздействия на обучающихся. В электронном образовании игры могут заменить надоевшие типовые задания, а при традиционном обучении разнообразить сложившийся формат занятий. Настоящая ценность геймификации состоит в том, чтобы игровой принцип способствовал созданию осмысленного учебного опыта. Зарубежные исследователи дают разные определения геймификации. Габе Зихерманн определяет геймификацию как процесс использования игровой механики и мышления, для того, чтобы увлечь аудиторию и решить проблемы [1]. Эми Джо Ким считает, что геймификация — это использование игровых технологий для того, чтобы сделать задания более увлекательными и веселыми. Карл Капп дает самое развернутое, на наш взгляд, определение геймификации [2]. По его мнению, это использование принципов игровой механики, эстетики и мышления для того, чтобы вовлечь обучающихся в учебный процесс, повысить мотивацию, активизировать обучение и решить проблемы

Возникает правомерный вопрос: как геймификация работает для решения данных задач? Основы классической модели этапизации урока остается неизменным.

Использование игр или игровых ситуаций в урочной деятельности являются эффективными не только при обучении, но и при воспитании, ведь переключаясь от традиционной структуры урочной деятельности, с привлечением игрового сюжета включается внимание всего класса. Качественный подход к содержанию игры – это всегда осуществление ряда учебных задач. Обучающиеся в процессе игры попадают в ситуацию, позволяющую им критически оценить свои знания в активном действии, не только структурировать собственные компетенции, но и активизировать их пассивный запас.

К вышеизложенным мыслям, как итогу педагогического поиска я пришла в процессе обобщения знаний и опыта работы с школьниками за несколько лет. Актуальность поднятой проблемы вызвана потребностью в совершенствующихся методах психолого-педагогического воздействия на формирующуюся личность ребёнка с целью развития самостоятельности детей, интеллектуальных, коммуникативных и творческих способностей. Актуальность данного вывода подкрепляется выделением некоторых аспектов:

Научный аспект.

Условия интенсификации учебного процесса, усложнение обучающих программ, нацеленных на применение логического мышления и креативных способностей учащимися начальных классов.

Социальный аспект

Низкий процент родительского внимания и контроля школьной и внешкольной жизни обучающихся после 5 класса. Результат: неспособность развития мышления собственных детей.

Практический аспект.

Игра помогает активизации социально-коммуникативных компетенций, сглаживанию языкового барьера, развитию визуальной, лингво-дидактического восприятия целостности системы обучения и рефлексии у детей.. Сделать урок интересным, доступным, помогает повысить активность детей, усвоить знания и повысить качество обучения.

Цель и задачи геймификации

Я подбираю такие игры или вношу в них изменения так, чтобы они способствовали развитию мышления, создавали ситуации проблемы, успеха, условия для дифференцированного обучения.

Цель: развитие устойчивого познавательного интереса у учащихся через разнообразие игровых форм обучения.

Задачи:

  • Способствовать расширению кругозора учащихся.
  • Развивать у учащихся творческое мышление.
  • Воспитывать нравственные убеждения и взгляды.
  • Способствовать воспитанию саморазвивающейся личности.
  • Способствовать прочному усвоению обучащимися учебного материала.
  • Способствовать практическому применению результатов непосредственно образовательной деятельности, полученных на уроке или модуле уроков.
  • Воспитывать нравственные взгляды и убеждения.
  • Способствовать воспитанию саморазвивающейся личности.

Главное здесь – применение игровых механик во всех видах class activity.

  1. Презентация – постановка изучаемого вопроса или темы
  2. Отработка – доведение до состояния актуализации нового материала
  3. Активизация – осознание и апробация коммуникативных навыков по исходной тематике
  4. Обобщающе-рефлексивный этап в тематическом модуле
  5. Итоговый урок и т.д.

Каждый из этих этапов предполагает выделение спецификаций и так называемых Key points.

Учитывая специфические характеристики и темперамен обучающихся, предполагается диверсификация рефлексивного этапа.

Negative attitude to the topic – предполагает облегченный вариант рефлексирования. Для тех, кто «не в духе» предполагается:

  1. .Описать смешную картинку по теме
  2. Прочитать текст

Причем, максимальное количество points может быть «4».

Neutral attitude to the topicпредполагается решение коммуникативных задач «молчунами интровертами». Все понимаю и могу, но не очень хочу вести беседу».

  1. Сравнить картинки по теме, причем, они должны быть с эффектом юмора, чтобы повысить эмоциональный настрой обучающегося
  2. Прочитать текст

Количество points может достигать «5», при минимальном количестве лексико-грамматических и фонетических ошибок.

Positive attitude to the topicпредполагается решение коммуникативных задач «отличниками или рвущимися вперед хорошистами»

Key points

 

Positive

 

Negative

 

Neutral

1. Success case

2. Educational motives

3. Social motives

1. Tale therapy

2. Horizontal explosion

 

1.Emotional atmosphere

2.Fearless success

3.Erasing of misunderstanding between you should-I really can do it

На мой взгляд основным мотивационным фактором является ключевая фраза на уроке, «стимул-реакция», для того, чтобы процесс геймификации грамотно и своевременно активизировался, например:

Learn the right words, the right way

Learn cognates: your friend in every single language.

Interact in your language daily without traveling

Save your money. The best resources are free.

Expand your vocabulary with mnemonics

Create SMART goals: believe, learning foreign language may really help you.

Как упоминалось, при использовании геймификациии, так же как и в традиционном подходе, урок разбивается на этапы (презентация, отработка, активизация), но каждое действие (activity) превращается в игру при помощи подходящих игровых механик. Вовлеченность студентов поддерживается при помощи Points, Badges and Levels. Стоит отметить еще раз, что сквозная «История всей игры» сохраняет интерес к обучению от урока к уроку. Что становится итогом такого обучения? Обучающиеся быстро включаются в задания, боятся пропускать уроки (потеряют кусок истории и не заработают баллы), не отвлекаются по ходу урока, всегда собраны и мобилизуются, активизируют пассивные области познания, делают все домашние задания, берут дополнительные задания, а главное, понимают, что учить английский — это весело!:

 

 

Библиография

1. Zichermann G., Linder J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. — John Wiley & Sons, 2010.

2. Kim A. J. Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. — Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 2000.

3. Краснова Т. И. Геймификация обучения иностранному языку // Молодой ученый. — 2015. — №11. — С. 1373-1375. — URL https://moluch.ru/archive/91/19871/ (дата обращения: 13.03.2018).

Опубликовано: 13.06.2020